Unity中的游戏和世界可通过场景表达,其中场景表示为位于笛卡儿3D坐标系(定义了X、Y、Z轴)内的游戏对象集合。这里,场景单位采用Unity单位进行测算,在实际操作过程中,对应单位表示为米。通过Unity进行脚本设计时,应理解场景和对象的含义,以及对象间的交互方式。也就是说,需要了解场景中的单一、独立对象间的彼此通信方式,以使进程按照希望的方向发展。本章主要讨论本地Unity方法,进而通过优化方式搜索、引用并访问场景对象。除此之外,本章还将对相关方法进行逐一考察,并在具体应用环境中以及性能和效率方面对其予以评估。
GameObject对象
通常情况下,GameObject表示场景中的基本单元或实体,一般对应于常见场景中的某项“事物”。这里,具体的环境行为或者游戏中所需的实际对象并不重要,无论何种情形,用户仅需通过GameObject加以实现。GameObject对于游戏体验者而言不一定可见,例如声音、碰撞器以及管理类。另外,某些GameObject处于可见状态,其中包括网格、动画网格、精灵对象等。无论是否可见,GameObject通常在场景中作为相关组件集合予以实例化。实际上,,并可绑定在场景中的GameObject上,进而调整其行为。各个GameObject至少包含一个组件且不可移除,即Transform组件(对于GUI对象则是RectTransform组件)。该组件记录对象的位置、旋转以及缩放状态。例如,如果在场景中创建了一个空游戏对象(通过应用菜单中的GameObject->Create Empty命令),场景中的新对象仅包含一个Transform组件。相应地,即使GameObject非空,但依然包含了空GameObject对象的组件,Transform组件用于维护其在场景中的物理位置。
当然,GameObject可包含多个组件,对象的行为源自组件间的组合和交互结果。另外,用户还可通过Component菜单向对象添加更多的预置组件。通过将脚本拖曳至对象上,还可添加自定义组件。
因此,GameObject由组件构成。在较高层次上,场景则由单一场景空间内的GameObject集合构成。进一步讲,对象自身彼此间存在着较为重要的关系,并通过层次结构加以定义。同时,对象还可能为其他对象的子对象,反之则称作父对象(即transform.parent)。对于对象的运动和转换方式,这一关系十分重要。简而言之,对象Transform组件的对应值向下级联,并添加至其子对象的转换中。通过该方式,子GameObject相对于其父对象偏移和转换;而父对象位置则表示为子对象位置的原点。然而,如果某一对象未包含父对象,则会相对于世界原点(0, 0, 0)进行转换。
组件间的交互方式
如前所述,GameObject表示为组件的集合,关于组件间的交互和通信方式,需要考察其中的组织方式。其中,各个组件可高效地定义为自包含的脚本文件,且独立于其他组件,并与其他组件进行交互。特别地,用户常会访问变量,并在同一GameObject上调用其他组件中的函数,甚至会在每一帧中执行此类操作。本节将讨论这一类交互组件间的通信方式。
一个对象绑定了10个CS文件。这10个文件间如何相互调用彼此的变量和方法?
SendMessage和BroadcastMessage
一种调用其他组件函数的方法是使用SendMessage和BroadcastMessage,此类函数通常与类型无关。特别地,这一类方法可在脚本中的任意处调用,并通过与同一对象绑定的、其他组件中的名称调用相关方法,且无须考察具体的类型。也就是说,这一类函数并不关注组件的类型,因而便于使用。然而,该方案的问题也较为明显。
缺点:
首先,用户可能会通过其他组件上的名称调用某一函数,抑或根本不会采用这一方法。由于消息发送至全部组件中,因而用户无法对目标组件进行选取(SendMessage:Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object)。其次,SendMessage和BroadeastMessage方法在内部依赖于反射机制,因而频繁使用常会导致性能问题,例如在Update事件中调用此类函数,或者OnGUI事件(这将使情况变得更为糟糕)。因此,在实际操作过程中,应寻找相应的替代方案。
GetComponent函数
如果用户需要直接访问某一对象上的特定单一组件,且已知其数据类型,则可尝试使用GetComponent函数,如示例代码所示。该函数可访问与GameObject绑定的、首个匹配类型的组件。一旦获取其引用,则可像常规对象那样访问该组件,设置、获取其public变量,并调用其中的相关方法。1
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22using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MyCustomComponent : MonoBehaviour
{
// Reference to transform of object
private Transform ThisTransform = null;
void Start()
{
// Get cached reference to transform
ThisTransform = GetComponent<Transform>();
}
void Update()
{
if (ThisTransform != null )
{
ThisTransform.localPosition += Time.deltaTime * 10.0f * ThisTransform.forward;
}
}
}
第7行和第12行代码:变量ThisTransform声明为private类型,该变量将赋予与GameObject绑定的、指向Transform组件的引用。该操作将通过函数GetComponent并在Start事件中完成。当访问Transform组件时,还需进一步使用到派生的转换属性,例如“ThisTransform=transform;”。
第20行代码:ThisTransform变量直接用于设置GameObject的localPosition。再次强调,对于Transform组件,还可采用transform.localPosition。然而,该方法(transform)将从内部调用额外的函数(属性其实就是一个方法):成员transform定义为C#属性而非标准变量(如果是变量就直接返回了)。因此,在Start或Awake事件内采用GetComponet函数(获取指向private类变量(即第7行)的组件引用)通常被认为是访问外部组件的一种高效方法,当组件频繁被访问时尤其如此,例如Update函数。
Transform组件定义了两个主要的位置成员,即position和localPosition,并以特定方式调整对象的位置。相对于世界原点,位置成员一般定义了对象在世界空间内的位置。因此,在脚本中设置该变量并不会与实际数字对应
(位于Object Inspector中的Transform组件)。若对象表示为另一个对象的子对象,且后者并未位于世界原点处,则Unity将相对于父对象偏移对象的局部位置,进而将其设置于世界空间中。相比较而言,localPosition成员则直接对应于Object Inspector中Transform组件的位置值。特别地,对象位置表示为相对于父对象位置的偏移值;如果该对象不包含父对象,则表示相对于世界原点的偏移量。此时,成员position和localPosition彼此相等。
获取多个组件
有些情况下,用户需要获取列表中的多个组件,即全部组件列表或者仅与特定类型匹配的列表,用户可通过GetComponents函数实现这一操作,如示例代码所示。用户可在单次事件中调用该函数,例如Start和Awake事件,而非Update事件。1
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19using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MyCustomComponent : MonoBehaviour
{
// Reference to all components as array
private Component[] AllComponents = null;
// Use this for initialization
void Start() {
// Gets a list of all components attacted to this object
AllComponents = GetComponents<Component>();
foreach(Component C in AllComponents)
{
Debug.Log(C.ToString());
}
}
}
关于GetComponent和GetComponents函数,Unity提供了相应的变化版本,并使用了对象间的通信机制,而非仅是同一对象中不同组件间的通信。这一类函数包括GetComponentsInChildren(获取子对象中全部组件的累计列表),以及GetComponentsInParent(获取父对象的全部组件)。
组件和消息
GetComponent函数族工作良好,可满足组件间通信的大多数要求,若使用得当,则优于SendMessage或BroadcastMessage方法。尽管如此,当给定GameObject后,基于SendMessage调用某一方法时依然十分有效,用户无须事先了解组件的类型。
1 | using UnityEngine; |
第7行代码:对应类中包含了public引用变量Handler。通过该字段,用户可通过Object Inspector将任意组件拖曳至Handler字段中,并以此表示消息发送的组件。
第14行代码:MonoBehaviour的Invoke方法被调用,进而运行名称匹配的对应方法。其中,第二个浮点参数定义了时间值(以秒计),此后,相关函数将被调用。相应地,0表示为即时调用。
GameObject和场景世界
Unity中的另一项重要任务则是根据脚本搜索场景中的对象,尤其是运行期内实例化的对象,例如玩家对象。场景中的全部敌方对象,这对于相关操作十分重要,其中包括生成敌方角色、拾取能量棒、重定位玩家,以及检测对象间的碰撞。为了获取特定GameObject的引用,Unity提供了一系列与GameObject类相关的函数集。尽管有效,但函数开销较大,因而建议在单次事件中进行调用,例如Start和Awake函数。下面讨论与获取对象协同工作的其他技术和方法。
获取GameObject
获取场景中的某一对象可通过GameObject.Find或GameObject.FindObjectWithTag函数实现。其中,出于性能考虑,这里建议使用GameObject.FindObjectWithTag函数。下面首先考察GameObject.Find函数。该函数利用匹配名称搜索首次出现的对象所处的场景。此处,搜索名称应与Hierarchy面板中所呈现的名称匹配。对此,函数执行字符串比较操作并以此确定匹配结果,因而其执行速度较慢且相对烦琐。另外,该函数仅对包含唯一名称的对象有效,而某些时候,情况并非如此。尽管如此,若函数包含了适当的名称,GameObject.Find函数依然十分有效,如下所示。1
2//Find Object with the name of player
ObjPlayer = Gameobject.Find("Player");
关于GameObject,读者可能会注意到Find函数定义为静态函数,因而无须执行GameObject的实例化操作以调用该函数。用户可通过GameObject.Find在源文件中实现随意调用。本章稍后将对静态和全局作用域予以介绍。
GameObject.Find函数的执行速度较慢。对此,应在单次事件中使用该函数,例如Awake和Start事件。
依据标签进行搜索可视为一种相对高效的方法。场景中的各个对象均包含一个标签成员,默认条件下设置为Untagged。该成员定义为唯一的标识符,用以标记独立对象或多个对象(整体形成一个集合)。总体而言,当采用标签搜索对象时,首先需要将标签显式地赋予某一对象中。用户可在脚本中利用GameObject.tag这一public成员实现这一行为。然而,通常情况下,用户多会使用Unity Editor,即单击Object Inspector中的Tag下拉菜单并选取一个标签。除此之外,用户还可选择Add Tag选项,进而创建新的自定义标签。其中,通用标签包括Player、Enemy、Weapon、Bonus、Prop、Environment、Light、Sound以及GameController等内容。
当对一个或多个对象赋予了相应的标签后,用户可在代码中通过标签高效地搜索对象。对于包含匹配标签的对象,GameObject.FindGameObjectWithTag函数将搜索相应的场景,并返回首个对象(返回一个对象数组),如示例代码所示。需要注意的是,虽然GameObject.FindGameObjectWithTag函数使用字符串参数,但Unity在内部将该字符串转换为数值形式,进而提升标签的比较速度。
1 | using UnityEngine; |
某些时候,用户可能将多个标签赋予单一对象。然而, Unity目前尚不支持此项功能。当然,用户可绕开这一限定条件,将空游戏对象作为主对象的父对象,并将所需的标签赋予各个子对象中。当按照标签搜索对象时,应注意获取指向父对象的索引,即所需的实际对象。
对象比较
当针对特定对象搜索场景时,GameObject搜索函数较为有效,但在一些场合下,用户需要对已获取的两个对象进行比较。一般情况下,该操作涉及两个对象间的名称和标签的比较。对此,可通过CompareTag函数实现这一功能,如下所示。1
2// Compares tag of this object with another Obj_Y
boo bMatch = gameObject.CompareTag(Obj_Y.tag);
除此之外,用户还需要比较两个对象的相等性,进而确定是否为同一对象,而非简单地判断二者是否具有同一标签。当对决策行为进行编码时,该操作十分重要。例如,在战斗过程中,当判断敌方角色是否投入战斗抑或逃离时,可进一步确定其附近是否存在其他作战单位,并对该角色予以支援。如前所述,用户可通过标签搜索获取场景中的全部敌方对象。对应结果中包含了执行呼救且制订决策的当前角色,因而应将其排除在外。示例代码展示了GetInstanceID的应用方法,如下所示。1
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9// Find objects of matching tag
FoundObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(TagName);
// Search through all objects and exclude ourselves
foreach(GameObject O in FoundObjects)
{
// If two objects are the same
if (O.GetInstanceID() == gameObiect.GetInstanceID()) continue; // Skip this iteration
// [...] Do stuff here
}
获取最近对象
当给定GameObject数组后(可能返回自搜索结果),如何获取场景中线性距离最近的对象?对此,示例代码显示了此类对象的获取方式,其中,使用了Vector3.Distance函数计算场景中两点间的最短距离(以米计)。1
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26// Returns the nearest game object
GameObject GetNearestGameObject(GameObject Source, GameObject[] DestObjects)
{
//Assign first object
GameObject Nearest = DestObjects[0];
//Shortest distance
float ShortestDistance = Vector3.Distance(Source.transform.position, DestObjects[0].transform.position);
// Loop through all objects
foreach(GameObject Obj in DestObjects)
{
// Calculate distance
float Distance = Vector3.Distance(Source.transform.position, Obj.transform.position);
// If this is shortest, then update
if (Distance < ShortestDistance)
{
//Is shortest, now update
Nearest = Obj;
ShortestDistance = Distance;
}
}
// Return nearest
return Nearest;
}
获取特定类型的对象
有时,用户需要使用到场景中特定类型组件的列表,而并不关心所绑定的游戏对象。这一类组件包括敌方角色、所有可收集的对象、转换组件、碰撞器等。基于脚本的实现过程虽然简单但开销较大,如示例代码所示。特别地,通过调用Object.FindObjectsOfType函数,用户可获得特定场景对象实例的完整列表,除非对象处于禁用状态。考虑到该方法的计算开销,应避免在帧事件中对其加以调用;相反,该方法仅可在Start和Awake这一类非频发函数中加以使用,如下所示。1
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5void Start()
{
//Get a list of all colliders in the scene
Collider[] Cols = Object.FindObjectsOfType<Collider>();
}
GameObject之间的路径
当给定两个场景中的GameObject后,例如玩家和敌方角色,通常会测试二者间的路径。也就是说,测试是否存在一个碰撞器,并与两个对象间的虚拟直线相交,如下图所示。这在视见系统中十分有用,同时也用于对象剔除机制中,并以此实现相应的AI功能。
对此,存在多种方法可实现上述行为,方法之一是使用Physics.LineCast函数,如示例代码所示。1
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29using UnityEngine;
using System.Collections;
//sample class to determine if a clear line or path exists between two objects
public class ObjectPath : MonoBehaviour
{
//Reference to sample enemy object
public GameObject Enemy = null;
//Layer mask to limit line detection
public LayerMask LM;
//----------------------------------------------------
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Check if clear path between objects
if(!Physics.Linecast(transform.position, Enemy.transform.position, LM))
{
//There is clear path
Debug.Log("Path clear");
}
}
//----------------------------------------------------
//Show helper debug line in viewport
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawLine(transform.position, Enemy.transform.position);
}
//----------------------------------------------------
}
第07行代码:示例类与Player绑定;否则,另一个源对象将接收一个public成员变量Enemy,并对其进行路径测试。
第10行代码:LayerMask变量定义了一个位掩码,以此表示碰撞测试所用的场景层。
第16行代码:Physics.Linecast函数用于确定两个场景对象间是否存在一条连续路径。需要注意的是,如果两个对象均包含碰撞器,例如BoxColliders,则会在碰撞检测过程中对其加以使用。换而言之,对象自身的碰撞器可对LineCast调用产生影响。因此,可使用LayerMask变量包含或排除特定层。
访问对象的层次结构
Unity中的Hierarchy面板提供了父子关系的可视化视图,并应用于场景中的全部GameObject中。由于子对象继承了其父对象的转换,因而该关系十分重要。尽管如此,在编辑器中定义并编辑层次结构关系还远远不够,通常还需要在代码中构建对象间的父子关系,遍历特定对象的子节点,进而处理数据或调用其中的功能项。下面首先考察父对象,示例代码显示了如何通过Transform组件将对象X绑定至对象Y上(作为子对象)。1
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21using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Parenter : MonoBehaviour
{
// Reference to child object in scene
private GameObject Child;
// Reference to parent object in scene
private GameObject Parent;
// Use this for initialization
void Start()
{
// Get parent and child objects
Child = GameObject.Find("Child");
Parent = GameObject.Find("Parent");
// Now parent them
Child.transform.parent = Parent.transform;
}
}
下面讨论如何遍历与父对象绑定的全部子对象。再次强调,该过程通过Transform组件实现,如示例代码所示。1
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16using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CycleChildren : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
// Cycle though children of this object
for(int i=0; i < transform.childCount; i++)
{
// Print name of child to console
Debug.Log(transform.GetChild(i).name);
}
}
}
场景、时间和更新操作
Unity中的场景体现了同一3D空间内的有限GameObjet集,并共享同一时间帧。由于动画通常意味着一段时间内的变化效果,因而游戏中需要建立统一的时间概念,进而实现同步动画和变化效果。在Unity中,Time类用于读取时间数据并负责在脚本中的传递操作。因此,对于游戏中可预测的、一致的运动行为,与该类协同工作则是一项十分重要的技能。
游戏中均体现了一定的帧速率,且定义为每秒的帧数(FPS),并可在Game选项卡的Stats面板中进行查看。FPS表示1秒内游戏代码的循环次数,并依据相机将相关内容绘制至屏幕上。其中,每次循环过程称作一帧,帧速率随时间以及不同的计算机设备动态变化,并会受到计算机功耗、运行中的其他处理操作,以及当前帧中的渲染内容等因素的影响。也就是说,随着时间的推移以及设备间的变化,用户难以获取一致的FPS。
关于帧这一概念的近似描述,Unity提供了MonoBehaviour类可实现的3个类事件,并执行随时间连续更新、变化的各项功能。
Update:针对场景中处于活动状态的各个GameObjet,Update事件将对其上的活动组件逐帧调用一次。如果对象通过MonoBehaviour.SetActive方法被禁用,则Update事件将不再被该对象调用,直至其再次处于激活状态。简而言之,Update最大程度上准确地描述了Unity中的帧这一概念,因此,对于一段时间内需更新或监视的重复性行为,这一概念十分有用,例如玩家输入事件、键盘事件以及鼠标单击事件。需要注意的是,对于各帧,此处无法保证Update事件在全部组件间的调用顺序。例如,在某一帧内,用户无法保证对象X上的Update函数是否先于对象Y被调用。
FixedUpdate:类似于Update事件,该事件通常在每帧内被调用多次,但调用模式具有一定的规律,即各次调用间采用了固定的时间间隔。FixedUpdate事件最为常见的应用则是与Unity物理内容协同工作。随着时间变化,如果用户希望更新速度或Rigidbody组件上的属性,则可使用FixedUpdate事件而非Update。
LateUpdate:类似于Update,该事件在每帧内被调用。然而,LateUpdate通常在Update和FixedUpdate之后被调用,这也表明,当调用LateUpdate时,可确保针对当前帧中的各个对象,Update和FixedUpdate已被调用完毕。因此,LateUpdate常用于更新相机运动,特别是第三人称相机,以使相机可于当前帧内的最新位置尾随对象。
当创建随时间变化的运动行为时,Update,FixedUpdate和LateUpdate的细节内容,以及时间和FPS等概念,对于游戏的编码方式有着重要的指导意义。
规则1—帧的重要性
帧通常在每秒内出现多次,否则,游戏将处于不连续状态。在各帧内,Update事件将对场景中各个活动的MonoBehaviour调用一次。在很大程度上,各帧中场景的计算复杂度(以及性能)主要取决于Update事件中的内容。随着功能的增加,其处理时间和负载也将随之增长,对于CPU或GPU皆是如此。对于包含大量对象和组件的场景,如果在Update函数中对代码缺乏有效的规划,并有效地降低载荷量,将极易产生失控状态。因此,应对Update事件以及规则调用的帧事件加以精心设计。简而言之,仅在必要时,例如读取玩家输入或查看鼠标的运动行为,方可将对应代码置于其中。对此,事件驱动编程可有效地降低Update函数中的负载量。
规则2—相对于时间的运动
鉴于帧频率无法得到有效保证(帧速率随着时间和不同的计算机设备发生变化),因而需要对运动和变化行为的代码予以精心设计,进而提供一致的游戏体验。下面考察场景中的立方体对象在一段时间内的平滑运动行为。示例代码显示了一种运动行为的构建方法(并非是最佳方案)。1
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15using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Mover : MonoBehaviour
{
// Amount to move cube per frame
public float Speed = 1.0f;
// Update is called once per frame
void Update()
{
// Move cube along x axis
transform.localPosition += new Vector3(AmountToMove, 0, 0);
}
}
上述代码在一定范围内有效,并在各帧或者通过AmountToMove变量移动绑定对象,其问题在于,对应行为与帧速率相关。当前,鉴于帧随时间和计算机设备的不同而发生变化,因而各用户将得到不同的体验结果。特别地,立方体对象将以不同的速度运动。由于无法预测游戏针对特定用户的运行方式,因而情况变得不容乐观。对此,可将运动行为映射至时间上,而非帧。帧处于变化状态,但时间始终保持一致。因此,这里可使用Time类中的deltaTime变量,参见示例代码,即上面代码的修正版本。1
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15using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Mover : MonoBehaviour
{
//Speed of cube
public float Speed = 1.0f;
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Move cube along forward direction by speed
transform.localPosition += transform.forward * Speed * Time.deltaTime;
}
}
deltaTime定义为浮点值,表示为自上一次Update函数调用后的时间量(以秒计)。例如,0.5表示自上一帧起时间经历了0.5秒。考虑到deltaTime可用于乘数,因而该值十分有用。在各帧中,当deltaTime与速度相乘时,即可知晓对象的运动距离,即距离=速度x时间。因此,针对对象的运动行为,deltaTime与帧速率无关。
永久对象
默认状态下,Unity假设各个对象处于自闭合的时间和场景空间内。场景间的差别类似于各个独立的天体间的差别。最终结果可描述为,对象无法在所属的场景之外存在;同时,当活动场景变化时,对象也将不复存在。由于场景间彼此不同且相互独立,因而这体现了对象的一般行为方式。即使如此,某些对象依然需要被保留,并会在不同场景间被载入,例如玩家角色、积分榜系统或者GameManager类。这一类高优先级对象,其存在不应受到特定场景的限制,并可跨越多个场景。通过DontDestroyOnLoad函数,用户可生成持久性对象,其中包含了某些较为重要的结果。1
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14using UnityEngine;
using System.Collections;
// This object will survive scene changes
public class PersistentObj : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
// Make this object survive
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
场景间的对象持久性十分重要,对象将持有这一特性并在不同场景间运动。这也意味着,子对象中也继承了这一类持久性对象,及其所采用的数据和资源,例如网格、纹理以及声音等。据此,持久性对象可采用轻量级方式构建,例如不包含子对象的空游戏对象,其中仅涉及了可保证正常工作的基本组件,以使场景变化过程中仅保留某些必要、重要的数据。
当改变Unity中的活动场景时,可使用SceneManager.LoadScene函数或SceneManager.LoadSceneAsync。
如前所述,DontDestroyOnLoad函数在活动场景中现有对象上被调用,并防止场景变化时对象被销毁。此时,将会产生与对象复制相关的问题。特别地,如果随后重新载入或者返回至持久对象所处的原场景时,将产生对象的持久特性复制。也就是说,源自上一个场景的原持久性特征,以及针对新创建场景实例的最新对象实例。当然,当每次重新进入场景时,问题还会被再次放大—每次均会产生新的复制,这并非是期望结果。通常情况下,用户仅需要一个对象实例:一名玩家、一个游戏管理器以及一个积分榜。对此,用户需要创建单例对象。
理解单例模式
某些类的实例化方式与其他类有所不同,大多数类针对属性集和行为定义了模板,并可在场景中多次实例化为GameObject。例如,敌方角色类可用于实例化多个对象;能量棒类可创建多个对象,等等。然而,某些类则需要作为单一实体存在,例如GameManager、HighScoreManager、AudioManager以及SaveGameManager,并包含统一的行为集合。简单地讲,任何时候只可包含一个类实例。否则,这将混淆对象的含义,并使其有效性大打折扣。此类对象称作单例对象,通常作为持久对象存在于各场景中。单例的核心内容可描述为,任意时刻内存中仅包含一个类实例。下面将在GameManager类中创建单例对象。
在实际操作过程中,各游戏均包含GameManager或GameController类,且均为持久性单例对象。实际上,GameManager负责处理游戏中的全部高层功能项。例如,游戏是否处于暂停状态,是否满足胜利条件,以及任意时刻的决策方式。示例代码显示了GameManager类的部分内容。1
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21using UnityEngine;
using System.Collections;
// Sample Game Manager class
public class GameManager : MonoBehaviour
{
// High score
public int HighScore = 0;
// Is game paused
public bool IsPaused = false;
// Is player input allowed
public bool InputAllowed = true;
void Start()
{
// Make game manager persistent
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
此类对象在场景中持久存在,但如何依此创建单例对象?示例代码实现了这一功能,如下所示。1
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46using UnityEngine;
using System.Collections;
// Sample Game Manager class - Singleton Object
public class GameManager : MonoBehaviour
{
// C# Property to get access to singleton instance
// Read only - only has get accessor
public static GameManager Instance
{
// return reference to private instance
get
{
return instance;
}
}
private static GameManager instance = null;
// High score
public int HighScore = 0;
// Is game paused
public bool IsPaused = false;
// Is player input allowed
public bool InputAllowed = true;
// Use this for initialization
void Awake()
{
// Check if any existing instance of the class exists in the scene
// If so, then destroy this instance
if(instance)
{
DestroyImmediate(gameObject);
return;
}
// Make this active and only instance
instance = this;
// Make game manager persistent
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
第9-18行代码:private成员被添加至Manager类中,并被声明为static。如果存在多个实例,该变量将在全部实例间被共享。当创建新实例后,可确定内存中是否存在现有的实例。另外,该变量还可通过Instance属性予以访问,且仅包含一个get成员并以此体现其只读特征。
第34-41行代码:在Awake事件中(在对象创建时被调用),将对实例变量进行检测,以查看内存中是否已存在现有的类实例。若存在,由于只可存在唯一的类实例,因而需要删除当前对象。这也表明,GameManager在场景变化过程中依然保持了持久性,且场景中仅包含唯一的原对象实例。
在示例代码中,GameManager类使用了Awake函数,而非Start函数。
Start和Awake函数之间的差别在于:Awake函数通常在Start函数之前被调用。Awake函数一般在对象创建时被调用。Start函数则在首帧被调用,其中,GameObject处于激活状态。如果GameObject某个场景下处于禁用状态,则Start函数不会被调用,直至该对象处于活动状态。对于默认条件下处于活动状态的对象,Start函数在场景开始处被调用,且位于Awake事件之后。
如果用户需要将组件引用缓存至类的局部变量中,例如ThisTransform中的Transform组件,则需要使用Awake事件而非Start事件。在Start事件中,可假设对象的全部引用均已处于有效状态。
GameManager的全局静态Instance属性的最大优势在于,可直接访问任何脚本文件,且无须使用到任何局部变量或对象引用。这意味着,各个类可直接访问全部GameManager属性,并调用较高层次的游戏功能。例如,可通过不同的类设置GameManager上的游戏积分变量,如示例代码所示。1
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12using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ScoreSetter : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
//Set score on GameManager
GameManager.Instance.HighScore = 100;
}
}
本章小结
本章讨论了GameObject、场景、组件及其在场景中的应用方式。初看之下,此类问题较为简单,但理解其应用方法并对对象进行管理则颇具技巧,这一类技术常出现于Unity的游戏开发项目中。特别地,本章着重阐述了GameObject,即以交互方式生成同一行为的组件集。同时,Transform组件同样十分重要。除此之外,本章还介绍了场景内容,即GameObject所处的独立时间和空间。一般情况下,场景表示为一个自封闭的实体,并防止对象位于其外部空间。进一步讲,各场景均涉及时间概念,并以此生成变化和动画效果。其中,时间可采用deltaTime变量进行测算,并可表示为一个乘数因子,以实现与帧速率无关的运动行为。最后,本章还探讨了单例设计模式,通过静态成员定义类—在实际操作过程中,任意时刻内存中仅可包含一个活动实例。