基于Unity3D的策略养成类游戏设计与实现

sim(simulation)游戏是模拟经营类游戏的简称,作为游戏大类,模拟经营游戏也是非常热门的,比如模拟人生系列、海岛大亨系列、模拟城市系列、凯撒大帝系等等,喜欢模拟经营游戏的玩家赶紧来看看吧!

摘要

基于Unity3D的策略养成类游戏设计与实现

策略类游戏按照操作方式可分为两大种类,分别为战棋策略类(SLG)和即时战略类(RTS)。

战棋策略(SLG)类,与下棋的模式相似,游戏双方(人-机/人一人)依次行动。

即时战略(RTS)指双方同时行动。

策略游戏强调战略和操作。一般是要从全局入手操作。

养成类游戏一般是要慢慢培养主角,通过各种事件或锻炼使主角到达一定的能力层,完成特定任务。

策略养成类游戏正是融合了策略类游戏和养成类游戏的特点,让玩家在一个逻辑层面上有策略的让游戏剧情按照玩家的意愿发展。本游戏仿照《模拟城市》,以Unity3D为开发引擎,使用C#语言脚本开发,旨在一个场景中从空地发展城市。本游戏分为两大主要界面:开始界面和游戏界面。玩家要在合理发展城市的基础上关注经济值和1污染值让城市发展起来。

关卡内容及操作逻辑

在本游戏中,没有明确的关卡切换,只是通过游戏界面上方的等级显示判断游戏关卡进度,玩家一直在同一个界面中进行游戏。玩家开始游戏后只能建造极少数建筑,但随着等级的提升,可追加建造其他建筑。没一个建筑建造好后,都会按照设定时间自动增加经济值,但也会累加污染值,这就需要玩家合理安排建筑数量以及种类,确保污染值不会超过临界线导致游戏结束。当游戏进展到 定等级后,还会加入相应事件导致经济值骤减或污染值骤增,此时需要玩家通过自己的逻辑挽回相应的分数。

游戏对分数规则如下:作品只需考虑经济分数与建造时间,起步分数100,污染分数0,污染分数达到10000或游戏分数达到20000,游戏结束。

游戏内时间规则规定为:现实时间30秒游戏时间1天。

随机灾难袭击与社会问题不可同时出现,每次只随机触发一个,时间间隔为游戏时间40天一次。若因突发事件导致经济值小于已达到等级最低经济值,等级不降。关卡一:

可建造建筑:
居民住宅:一次消耗经济值30,建造时间3天,污染增加5,完成后每天收益10,污染每天增加5;
商场和工厂:一次消耗经济值50,建造时间7天,污染增加10,完成后每天收益30,污染每天增加15;
关卡二:
经济值累计至500进入关卡二,前提至少建造3个居民住宅, 1个商场和工厂;可添加建筑:
地铁:一次消耗经济值80,建造时间10天,污染增加15,完成后每天收益40,污染每天增加30。

关卡三
经济值累计至1500进入关卡三,前提至少建造5个居民住宅, 2个商场和工厂,1个地铁
可添加建筑:公园:一次消耗经济值150,建造时间10天,污染增加30,完成后每天收益50,污染每天减少150。关卡四:经济值累计至4500进入关卡四,前提至少建造10个居民住宅, 2个商场和工厂,2个地铁,2个公园。

可添加建筑:
垃圾站:一次消耗经济值200,建造时间15天,污染增加40,完成后每天收益50,污染每天增加70。随机加入灾难袭击:怪兽:经济值骤减500;火灾:经济值骤减300,污染值骤增200;水灾:经济值骤减400,污染值骤增100随机加入社会问题:犯罪率提升:经济值骤减500;公害污染:污染骤增400。关卡五
经济值累计至9000进入关卡五,前提至少建造15个居民住宅,3个商场和工厂,3个地铁, 3个公园, 1个垃圾站;可添加建筑:
海港:一次消耗经济值300,建造时间25天,污染增加,60,完成后每天收益150,污染每天减少300。随机加入灾难袭击:怪兽:经济值骤减1000:火灾:经济值骤减600,污染值骤增400;水灾:经济值骤减800,污染值骤增200:随机加入社会问题:犯罪率提升:经济值骤减1000;公害污染:污染骤增800。关卡六:
经济值累计至12000进入关卡六,前提至少建造20个居民住宅, 5个商场和工厂, 5个地铁, 5个公园, 2个垃圾站;可添加建筑:
机场:一次消耗经济值500,建造时间50天,污染增加100,每天收益250,污染每天增加200。
随机加入灾难袭击:

怪兽:经济值骤减2000:
火灾:经济值骤减1200,污染值骤增800;水灾:经济值骤减1600,污染值骤增100:空难:经济值骤减1500,污染值骤增500:随机加入社会问题:
犯罪率提升:经济值骤减20002;
公害污染:污染骤增1500。
此数值经过多次演算,理论上符合正常逻辑,可顺利进行游戏,只要建筑处理得当,可实现通关。

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