Unity核心类与脚本生命周期

思考并回答以下问题:

本章涵盖:

  • 概述
  • GameObject核心类
  • Transform核心类
  • Time核心类
  • MonoBehaviour核心类
  • Unity脚本生命周期
  • Unity伪多线程揭秘
  • Unity重要应用类
  • Unity输入管理器
  • 本章练习与总结
  • 案例开发任务

概述

在开发任何项目前如果感觉有一定技术难度,应该先要想到去查询Unity的“类库”,查询Unity是否对于此类问题提供了较好的解决方案,否则开发就会陷入“事倍功半”的低效开发怪圈中。

GameObject核心类

CameObject类重要字段与方法如表1所示。

表1 GameObject类重要字段与方法

属性与方法
含义
字段:
rigidbodyrenderer
Layer
actionSell
tag
附属于这个游戏物体上的刚体(只读)附属于这个游戏物体上的渲染器(只读)游戏物体所在的层,一个层的范围是在0~32之间表示特定对象是否为激活与禁用状态游戏物体的标签
实例方法:
* AddComponent()AddComponent \* GetComponent().GetComponent \<’T>静态方法:
CreatePrimitive()Find()
FindCameObjectsWithTag( )
增加组件方法
增加制定类型的组件方法获得组件方法
获得指定类型的组件方法,
创建原始类型游戏对象
查找游戏对象,
游戏对象标签查找(返回多个游戏对象)

属性与方法
静态方法

  • FindWithTag( )Set Active().
    继承的静态方法:Destroy()
    Destroylmmediate()DontDestroyOnload().Instantiate()
    游戏对象标签查找(返回单个游戏对象)
    设置激活状态
    销毁游戏对象
    立即销毁物体obj,建议使用Destroy代替加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁,克隆游戏对象
    @温馨提示:
    表14.1中带星号的部分是7.3节中已经讲过的部分(下面的表格同理)。
    14.3 Transform該u类
    Transform类重要字段与方法如表14.2所示。
    表14.2 Transform类重要字段与方法

属性与方社
含义
字段:

  • positionlocealPosition eulerAngleslocalEulerAngles localScalelocalRotation
    位置
    相对父级的变换位置
    right
    up
    forward实例方法:
    欧拉角
    旋转,作为欧拉角度,相对父级的变换旋转角度相对于父级物体变换的缩放
    物体变换的旋转角度,相对父级物体变换的旋转角度在世界空间坐标变换的红色轴,也就是X轴在世界空间坐标变换的绿色轴,也就是Y轴在世界空间坐标变换的蓝色轴,也就是Z轴
    Rotate()
  • RotateAround().Translate( )
    LookAl()
    TransformDirection()
    InverseT’ransform Direction( )
    TransformPoint()
    旋转游戏对象
    环绕旋转游戏对象
    使游戏对象位移
    旋转物体,向前向量指向target的当前位置从自身坐标到世界坐标变换方向变换方向从世界坐标到自身坐标与Transform. TransformDirection相反变换位置从自身坐标到世界坐标

属性与方法
含义
实例方法:
InverseTransformlPoint()
DetachChildren()IsChildorc
变换位置从世界坐标到自身坐标与Transform. TransformPoint相反所有子物体解除父子关系,
这个变换是父级的子物体吗
继承的方法:CompareTag()
SendMessage ()
Brosadeast Message ()
SendMessagelipwards()
Getllnstancell( )
游戏物体有被标记标签吗数据传值技术中的常用技术,(注: 13.2节有详细讲解)向下广播
(注: 13.3节有详细讲解)1上广播
(注: 13.3节有详细讲解)返回物体的实例ID

  1. 4
    Time蔽u类
    Time类重要字段如表14.3所示。
    表14.3 Time类重要字段
    属性与方法
    含义
    字段:
  • deltaTime
    间隔时间
    time
    tineScale
    realtimeSinceStartup
    从游戏开始到现在所用的时间(只读)传递时间的缩放,这可用于减慢运动效果游戏中常用于“暂停游戏”的场合处理以秒计,自游戏开始的实时时间(只读,不被timeScale所影响
    14.5
    MonoBehaviour該山类
    MonoBehaviour类重要字段与方法如表14.4所示。
    表14.4 MonoBehaviour类重要字段与方法
    属性与方法
    含义
    实例方法:* Invoke()
    调用函数
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