帧同步

思考并回答以下问题:

  • 帧同步与单机有什么差别?
  • 服务器每隔多少时间触发一个帧合适?
  • 为什么我们不用TCP?UDP的优点与缺点同样明显怎么理解?
  • 帧同步基本流程,采用TCP+ UDP(帧数据传送)模式是怎么样的?
  • 服务器,客户端没有收到数据包会怎么样?
  • 断线重连了,会怎么样?

2个手柄: A,B对战:
手柄操作-》
A:->用户的操作 》游戏逻辑,推动游戏的发展;手柄操作一》
B:一>用户的操作 》游戏逻辑,推动游戏的发展;

帧同步:服务器每隔一段时间,向客户端,发送所有客户端当前的操作,一帧所有客户端收到这个帧的事件, (所有玩家的操作一>客户端送代正确的结果:同时将操作上报给服务器,以便下一个帧来发送当前客户端的操作;

=?多少帧出发合适?一如果帧太搞了,网络响应达不到;

2:我们服务器每隔多少时间触发一个合适:
(1)你秒钟能点多少此鼠标?
(2)你每秒能按多少按键?
(3)人的操作反应时间(50-100M) 1000/5~20, 100 100 10 10 20 10]

1>王者荣經[15FPS的手感操作15FPS (服务器的逻辑帧)客户端的手感,服务器的带宽网络响应的时间,也是没有问题的;

FPS:游戏引擎的FPS-》手机跑游戏,每秒刷新多少字-> 60FPS,左右;动画帧
逻辑的FPS, )赖同步的,服务器,每隔多少时间像客户端发送一个顿数据操作;15FPS
赖同步: -t管游戏计算,比如掉血,攻击,走逻辑帧驱动:

3:为什么我们不用TCP, UDP的优点与缺点同样明显:

TCP:核心意涵是什么?可靠的通讯协议, A-) B, A-数据报B, B—A回一个确认,给A, A才会发下一个包;
好处,就是可靠,不会丢包, 一个数据包,你至少要在网络上传送两次:一>手感,打击太打了;
UDP:核心意涵是什么?不可靠的传送协议, A发送一个数据包给B,马上发送出去,发完了就不管了;A马上可以在发一个数据B;
缺点:
(1)由于网络传送,可能丢包
(2)发送数据包1,发送数据包2,一>数据包2,数据包1,
优点:
你发,我就马上给你发;
4:赖同步基本流程,采用TCP+ UDP(顿数据传送)模式
普通的游戏,我们采用TCP,来做数据链接,普通的功能我们用TCP来做链接;游戏逻辑服务器,帧同步,采用UDP:客户端-》逻辑服务器;

大家不要想太多,先把流程梳理清楚
(1)集结玩家成功以后,服务器启动一个定时器,每隔一段时间,出发一个逻辑,;每隔66ms,我们服务器向客户端,触发发一个赖:
(2)我们服务器发了什么样的数据给客户端呢?
所有玩家的操作的采集数据: match frames:保存所有的游戏的帧? 一>多大呢?

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