游戏设计模式--命令模式

思考并回答以下问题:

本章涵盖:

命令模式是我最喜欢的模式之一。大多数我写的游戏或者别的什么之类的大型程序,都会在某处用到它。当在正确的地方使用时,它可以将复杂的代码清理干净。对于这样一个了不起的模式,不出所料地,GoF有个深奥的定义:

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将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

我想你也会觉得这个句子晦涩难懂。第一,它的比喻难以理解。在词语可以指代任何事物的狂野软件世界之外,“客户”是一个——那些和你做生意的人。据我查证,人类不能被“参数化”。

然后,句子余下的部分介绍了可能会使用这个模式的场景。如果你的场景不在这个列表中,那么这对你就没什么用处。我的命令模式精简定义为:

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命令是具现化的方法调用。

“Reify(具现化)”来自于拉丁语“res”,意为“thing”(事物),加上英语后缀“–fy”。 所以它意为“thingify”,没准用“thingify”更合适。

当然,“精简”往往意味着着“缺少必要信息”,所以这可能没有太大的改善。让我扩展一下。如果你没有听说过“具现化”的话,它的意思是“实例化,对象化”。具现化的另外一种解释方式是将某事物作为“第一公民”对待。

在某些语言中的反射允许你在程序运行时命令式地和类型交互。你可以获得类的类型对象,可以与其交互看看这个类型能做什么。换言之,反射是具现化类型的系统

两种术语都意味着将概念变成数据——一个对象——可以存储在变量中,传给函数。所以称命令模式为“具现化方法调用”,意思是方法调用被存储在对象中。

这听起来有些像“回调”,“第一公民函数”,“函数指针”,“闭包”,“偏函数”,取决于你在学哪种语言,事实上大致上是同一个东西。GoF随后说:

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命令模式是一种回调的面向对象实现。

这是一种对命令模式更好的解释。

但这些都既抽象又模糊。我喜欢用实际的东西作为章节的开始,不好意思,搞砸了。作为弥补,从这里开始都是命令模式能出色应用的例子。

配置输入

在每个游戏中都有一块代码读取用户的输入——按钮按下,键盘敲击,鼠标点击,诸如此类。这块代码会获取用户的输入,然后将其变为游戏中有意义的行为:

一个手柄,A键调用swapWeapon(),B键调用lurch(),X键调用jump(),Y键调用fireGun()。

下面是一种简单的实现:

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void InputHandler::handleInput()
{
if (isPressed(BUTTON_X))
jump();
else if (isPressed(BUTTON_Y))
fireGun();
else if (isPressed(BUTTON_A))
swapWeapon();
else if (isPressed(BUTTON_B))
lurchIneffectively();
}

这个函数通常在游戏循环中每帧调用一次,我确信你可以理解它做了什么。在我们想将用户的输入和程序行为硬编码在一起时,这段代码可以正常工作,但是许多游戏允许玩家配置按键的功能。

为了支持这点,需要将这些对jump()和fireGun()的直接调用转化为可以变换的东西。“变换”听起来有点像变量干的事,因此我们需要表示游戏行为的对象。进入:命令模式。

我们定义了一个基类代表可触发的游戏行为:

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class Command
{
public:
virtual ~Command() {}
virtual void execute() = 0;
};

当你有接口只包含一个没有返回值的方法时,很可能你可以使用命令模式。

然后我们为不同的游戏行为定义相应的子类:

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class JumpCommand : public Command
{
public:
virtual void execute()
{
jump();
}
};

class FireCommand : public Command
{
public:
virtual void execute()
{
fireGun();
}
};

// 你知道思路了吧

在代码的输入处理部分,为每个按键存储一个指向命令的指针。

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class InputHandler
{
public:
void handleInput();

// 绑定命令的方法……

private:
Command* buttonX_;
Command* buttonY_;
Command* buttonA_;
Command* buttonB_;
};

现在输入处理部分这样处理:

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void InputHandler::handleInput()
{
if (isPressed(BUTTON_X))
buttonX_->execute();
else if (isPressed(BUTTON_Y))
buttonY_->execute();
else if (isPressed(BUTTON_A))
buttonA_->execute();
else if (isPressed(BUTTON_B))
buttonB_->execute();
}

注意在这里没有检测NULL了吗?这假设每个按键都与某些命令相连。

如果想支持不做任何事情的按键又不想显式检测NULL,我们可以定义一个命令类,它的execute()什么也不做。这样,某些按键处理器不必设为NULL,只需指向这个类。这种模式被称为空对象。

以前每个输入直接调用函数,现在会有一层间接寻址:

一个手柄,每个按键都与一个特定的’button_’变量相关联,这个变量再与函数关联。

这是命令模式的简短介绍。如果你能够看出它的好处,就把这章剩下的部分作为奖励吧。

角色说明

我们刚才定义的类可以在之前的例子上正常工作,但有很大的局限。问题在于假设了顶层的jump(),fireGun()之类的函数可以找到玩家角色,然后像木偶一样操纵它。

这些假定的耦合限制了这些命令的用处。JumpCommand只能让玩家的角色跳跃。让我们放松这个限制。不让函数去找它们控制的角色,我们将函数控制的角色对象传进去:

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class Command
{
public:
virtual ~Command() {}
virtual void execute(GameActor& actor) = 0;
};

这里的GameActor是代表游戏世界中角色的“游戏对象”类。我们将其传给execute(),这样命令类的子类就可以调用所选游戏对象上的方法,就像这样:

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class JumpCommand : public Command
{
public:
virtual void execute(GameActor& actor)
{
actor.jump();
}
};

现在,我们可以使用这个类让游戏中的任何角色跳来跳去了。在输入控制部分和在对象上调用命令部分之间,我们还缺了一块代码。第一,我们修改handleInput(),让它可以返回命令:

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Command* InputHandler::handleInput()
{
if (isPressed(BUTTON_X))
return buttonX_;
if (isPressed(BUTTON_Y))
return buttonY_;
if (isPressed(BUTTON_A))
return buttonA_;
if (isPressed(BUTTON_B))
return buttonB_;

// 没有按下任何按键,就什么也不做
return NULL;
}

这里不能立即执行,因为还不知道哪个角色会传进来。这里我们享受了命令是具体调用的好处——延迟到调用执行时再知道。

然后,需要一些接受命令的代码,作用在玩家角色上。像这样:

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Command* command = inputHandler.handleInput();
if (command)
{
command->execute(actor);
}

将actor视为玩家角色的引用,它会正确地按着玩家的输入移动,所以我们赋予了角色和前面例子中相同的行为。通过在命令和角色间增加了一层重定向,我们获得了一个灵巧的功能:我们可以让玩家控制游戏中的任何角色,只需向命令传入不同的角色。

在实践中,这个特性并不经常使用,但是经常会有类似的用例跳出来。到目前为止,我们只考虑了玩家控制的角色,但是游戏中的其他角色呢? 它们被游戏AI控制。我们可以在AI和角色之间使用相同的命令模式;AI代码只需生成Command对象。

在选择命令的AI和展现命令的游戏角色间解耦给了我们很大的灵活度。我们可以对不同的角色使用不同的AI,或者为了不同的行为而混合AI。想要一个更加有攻击性的对手?插入一个更加有攻击性的AI为其生成命令。事实上,我们甚至可以为玩家角色加上AI,在展示阶段,游戏需要自动演示时,这是很有用的。

把控制角色的命令变为第一公民对象,去除直接方法调用中严厉的束缚。 将其视为命令队列,或者是命令流:

队列能为你做的更多事情,请看事件队列。

一条连接AI到角色的管道。

为什么我觉得需要为你画一幅“流”的图像?又是为什么它看上去像是管道?

一些代码(输入控制器或者AI)产生一系列命令放入流中。 另一些代码(调度器或者角色自身)调用并消耗命令。 通过在中间加入队列,我们解耦了消费者和生产者。

如果将这些指令序列化,我们可以通过网络流传输它们。 我们可以接受玩家的输入,将其通过网络发送到另外一台机器上,然后重现之。这是网络多人游戏的基础。

撤销和重做

最后的这个例子是这种模式最广为人知的使用情况。 如果一个命令对象可以做一件事,那么它亦可以撤销这件事。 在一些策略游戏中使用撤销,这样你就可以回滚那些你不喜欢的操作。 它是创造游戏时必不可少的工具。 一个不能撤销误操作导致的错误的编辑器,肯定会让游戏设计师恨你。

这是经验之谈。

没有了命令模式,实现撤销非常困难,有了它,就是小菜一碟。 假设我们在制作单人回合制游戏,想让玩家能撤销移动,这样他们就可以集中注意力在策略上而不是猜测上。

我们已经使用了命令来抽象输入控制,所以每个玩家的举动都已经被封装其中。 举个例子,移动一个单位的代码可能如下:

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class MoveUnitCommand : public Command
{
public:
MoveUnitCommand(Unit* unit, int x, int y)
: unit_(unit),
x_(x),
y_(y)
{}

virtual void execute()
{
unit_->moveTo(x_, y_);
}

private:
Unit* unit_;
int x_, y_;
};

注意这和前面的命令有些许不同。在前面的例子中,我们需要从修改的角色那里抽象命令。在这个例子中,我们将命令绑定到要移动的单位上。这条命令的实例不是通用的“移动某物”命令;而是游戏回合中特殊的一次移动。

这展现了命令模式应用时的一种情形。就像之前的例子,指令在某些情形中是可重用的对象,代表了可执行的事件。我们早期的输入控制器将其实现为一个命令对象,然后在按键按下时调用其execute()方法。

这里的命令更加特殊。它们代表了特定时间点能做的特定事件。这意味着输入控制代码可以在玩家下决定时创造一个实例。就像这样:

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Command* handleInput()
{
Unit* unit = getSelectedUnit();

if (isPressed(BUTTON_UP))
{
// 向上移动单位
int destY = unit->y() - 1;
return new MoveUnitCommand(unit, unit->x(), destY);
}

if (isPressed(BUTTON_DOWN))
{
// 向下移动单位
int destY = unit->y() + 1;
return new MoveUnitCommand(unit, unit->x(), destY);
}

// 其他的移动……

return NULL;
}

当然,在像C++这样没有垃圾回收的语言中,这意味着执行命令的代码也要负责释放内存。

命令的一次性为我们很快地赢得了一个优点。为了让指令可被取消,我们为每个类定义另一个需要实现的方法:

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class Command
{
public:
virtual ~Command() {}
virtual void execute() = 0;
virtual void undo() = 0;
};

undo()方法回滚了execute()方法造成的游戏状态改变。 这里是添加了撤销功能后的移动命令:

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class MoveUnitCommand : public Command
{
public:
MoveUnitCommand(Unit* unit, int x, int y)
: unit_(unit),
xBefore_(0),
yBefore_(0),
x_(x),
y_(y)
{}

virtual void execute()
{
// 保存移动之前的位置
// 这样之后可以复原。

xBefore_ = unit_->x();
yBefore_ = unit_->y();

unit_->moveTo(x_, y_);
}

virtual void undo()
{
unit_->moveTo(xBefore_, yBefore_);
}

private:
Unit* unit_;
int xBefore_, yBefore_;
int x_, y_;
};

注意我们为类添加了更多的状态。当单位移动时,它忘记了它之前是什么样的。如果我们想要撤销这个移动,我们需要记得单位之前的状态,也就是xBefore_和yBefore_的作用。

这看上去是备忘录模式使用的地方,它从来没有有效地工作过。 由于命令趋向于修改对象状态的一小部分,对数据其他部分的快照就是浪费内存。手动内存管理的消耗更小。
持久化数据结构是另一个选项。 使用它,每次修改对象都返回一个新对象,保持原来的对象不变。巧妙的实现下,这些新对象与之前的对象共享数据,所以比克隆整个对象开销更小。

使用持久化数据结构,每条命令都存储了命令执行之前对象的引用,而撤销只是切换回之前的对象。

为了让玩家撤销移动,我们记录了执行的最后命令。当他们按下control+z时,我们调用命令的undo()方法。(如果他们已经撤销了,那么就变成了“重做”,我们会再一次执行命令。)

支持多重的撤销也不太难。我们不单单记录最后一条指令,还要记录指令列表,然后用一个引用指向“当前”的那个。 当玩家执行一条命令,我们将其添加到列表,然后将代表“当前”的指针指向它。

从旧到新排列的命令栈。

一个当前箭头指向一条命令,一个“撤销”箭头指向之前的命令,一个“重做”指向之后的命令。

当玩家选择“撤销”,我们撤销现在的命令,将代表当前的指针往后退。当他们选择“重做”,我们将代表当前的指针往前进,执行该指令。如果在撤销后选择了新命令,那么清除命令列表中当前的指针所指命令之后的全部命令。

第一次在关卡编辑器中实现这点时,我觉得自己简直就是个天才。我惊讶于它如此的简明有效。你需要约束自己,保证每个数据修改都通过命令完成,一旦你做到了,余下的都很简单。

重做在游戏中并不常见,但重放常见。 一种简单的重放实现是记录游戏每帧的状态,这样它可以回放,但那会消耗太多的内存。
相反,很多游戏记录每个实体每帧运行的命令。为了重放游戏,引擎只需要正常运行游戏,执行之前存储的命令。

用类还是用函数?

早些时候,我说过命令与第一公民函数或者闭包类似,但是在这里展现的每个例子都是通过类完成的。如果你更熟悉函数式编程,你也许会疑惑函数都在哪里。

我用这种方式写例子是因为C++对第一公民函数支持非常有限。函数指针没有状态,函子很奇怪而且仍然需要定义类,在C++11中的lambda演算需要大量的人工记忆辅助才能使用。

这并不是说你在其他语言中不可以用函数来完成命令模式。如果你使用的语言支持闭包,不管怎样,快去用它!在某种程度上说,命令模式是为一些没有闭包的语言模拟闭包。

(我说某种程度上是因为,即使是那些支持闭包的语言,为命令建立真正的类或者结构也是很有用的。如果你的命令拥有多重操作(比如可撤销的命令),将其全部映射到同一函数中并不优雅。)
定义一个有字段的真实类能帮助读者理解命令包含了什么数据。闭包是自动包装状态的完美解决方案,但它们过于自动化而很难看清包装的真正状态有哪些。

举个例子,如果我们使用javascript来写游戏,那么我们可以用这种方式来写让单位移动的命令:

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function makeMoveUnitCommand(unit, x, y) 
{
// 这个函数就是命令对象:
return function() {
unit.moveTo(x, y);
}
}

我们可以通过一对闭包来为撤销提供支持:

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function makeMoveUnitCommand(unit, x, y) 
{
var xBefore, yBefore;
return
{
execute: function()
{
xBefore = unit.x();
yBefore = unit.y();
unit.moveTo(x, y);
},
undo: function() {
unit.moveTo(xBefore, yBefore);
}
};
}

如果你习惯了函数式编程风格,这种做法是很自然的。如果你没有,我希望这章可以帮你了解一些。对于我而言,命令模式展现了函数式范式在很多问题上的高效性。

参见

  • 你最终可能会得到很多不同的命令类。为了更容易实现这些类,定义一个具体的基类,包含一些能定义行为的高层方法,往往会有帮助。这将命令的主体execute()转到子类沙箱中。
  • 在上面的例子中,我们明确地指定哪个角色会处理命令。在某些情况下,特别是当对象模型分层时,也可以不这么简单粗暴。对象可以响应命令,或者将命令交给它的从属对象。如果你这样做,你就完成了一个职责链模式。
  • 有些命令是无状态的纯粹行为,比如第一个例子中的JumpCommand。在这种情况下,有多个实例是在浪费内存,因为所有的实例是等价的。可以用享元模式解决。你可以将其实现为单例,但真朋友不会让你用单例。
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