思考并回答以下问题:
- 对象的继承关系是在编译时就定义好了,所以无法在运行时改变从父类继承的实现。怎么理解?
- 聚合表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分。怎么理解?
- 子类的实现与它的父类有非常紧密的依赖关系,以至于父类实现中的任何变化必然会导致子类发生变化。怎么理解?
- 大雁有两个翅膀,翅膀与大雁是部分和整体的关系,并且它们的生命周期是相同的,于是大雁和翅膀就是合成关系。而大雁是群居动物,所以每只大雁都是属于一个雁群,一个雁群可以有多只大雁,所以大雁和雁群是聚合关系。怎么理解?
- 盲目使用继承当然就会造成麻烦,而其本质原因主要是继承是一种强耦合的结构。父类变,子类就必须要变。怎么理解?
- 所以在用继承时,一定要在是‘is-a’的关系时再考虑使用,而不是任何时候都去使用。怎么理解?
紧耦合的程序演化
Nokia和Motorola火的时候这两个手机品牌的软件是不能兼容的,即使是Nokia同品牌的不同手机,有些软件也不能兼容。
现在有一个N品牌的手机,它有一个小游戏,要玩游戏,写一个此品牌的游戏类,再用客户端调用。
游戏类
1 | // N品牌的手机中的游戏 |
客户端代码
1 | HandsetNGame game = new HandsetNGame(); |
现在又有一个M品牌的手机,也有小游戏,客户端也可以调用。
两个品牌,都有游戏,从面向对象的思想来说,应该有一个父类‘手机品牌游戏’,然后让N和M品牌的手机游戏都继承于它,这样可以实现同样的运行方法。
手机游戏类
1 | class HandsetGame |
M品牌手机游戏和N品牌手机游戏
1 | class HandsetMGame : HandsetGame |
由于手机都需要通讯录功能,N品牌和M品牌都增加了通讯录的增删改查功能。
父类应该是‘手机品牌’,下有‘手机品牌M’和‘手机品牌N’,每个子类下各有‘通讯录’和‘游戏’子类。
代码结构图
手机类
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7 // 手机品牌
class HandsetBrand
{
public virtual void Run()
{
}
}手机品牌N和手机品牌M类
1 | // 手机品牌M |
下属的各自通讯录类和游戏类
1 | // 手机品牌M的游戏 |
客户端调用代码
1 | static void Main(string[] args) |
如果现在需要每个品牌都增加一个MP3音乐播放功能,那就要在每个品牌的下面都增加一个子类。
这两个子类差别不大,不过没办法,因为品牌不同,增加功能必须要这样。
现在又来了一家新的手机品牌‘S’,它也有游戏、通讯录、MP3音乐播放功能,那就得再增加‘手机品牌S’类和三个下属功能子类。这有点麻烦了。
如果需要增加‘输入法’功能、‘拍照’功能,再增加‘L品牌’、‘X品牌’,类如何写?
另一种结构图。
要是增加手机功能或是增加品牌都会产生很大的影响。
一直在用面向对象的理论设计,先有一个品牌,然后多个品牌就抽象出一个品牌抽象类,对于每个功能,就都继承各自的品牌。或者,不从品牌,从手机软件的角度去分类,这有什么问题?
刚开始学会用面向对象的继承时,感觉它既新颖又功能强大,所以只要可以用,就都用上继承。这就好比是‘有了新锤子,所有的东西看上去都成了钉子。’但事实上,很多情况用继承会带来麻烦。比如,对象的继承关系是在编译时就定义好了,所以无法在运行时改变从父类继承的实现。子类的实现与它的父类有非常紧密的依赖关系,以至于父类实现中的任何变化必然会导致子类发生变化。当你需要复用子类时,如果继承下来的实现不适合解决新的问题,则父类必须重写或被其他更适合的类替换。这种依赖关系限制了灵活性并最终限制了复用性。
现在这样的继承结构,如果不断地增加新品牌或新功能,类会越来越多。
在面向对象设计中,还有一个很重要的设计原则,那就是合成/聚合复用原则。即优先使用对象合成/聚合,而不是类继承。
合成/聚合复用原则
1 | 尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。 |
合成(Composition,也有翻译成组合)和聚合(Aggregation)都是关联的特殊种类。聚合表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;合成则是一种强的‘拥有’关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。比方说,大雁有两个翅膀,翅膀与大雁是部分和整体的关系,并且它们的生命周期是相同的,于是大雁和翅膀就是合成关系。而大雁是群居动物,所以每只大雁都是属于一个雁群,一个雁群可以有多只大雁,所以大雁和雁群是聚合关系。
合成/聚合复用原则的好处是,优先使用对象的合成/聚合将有助于你保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次会保持较小规模,并且不太可能增长为不可控制的庞然大物。就刚才的例子,需要学会用对象的职责,而不是结构来考虑问题。其实答案就在之前说的手机与PC电脑的差别上。
手机是不同的品牌公司,各自做自己的软件,就像现在的设计一样,而PC却是硬件厂商做硬件,软件厂商做软件,组合起来才是可以用的机器。
‘组合’这个词,实际上,像‘游戏’、‘通讯录’、‘MP3音乐播放’这些功能都是软件,如果可以让其分离与手机的耦合,那么就可以大大减少面对新需求时改动过大的不合理情况。
应该有个‘手机品牌’抽象类和‘手机软件’抽象类,让不同的品牌和功能都分别继承于它们,这样要增加新的品牌或新的功能都不用影响其他类了。
结构图
手机品牌和手机软件之间的关系应该是手机品牌包含有手机软件,但软件并不是品牌的一部分,所以它们之间是聚合关系。
结构图
松耦合的程序
改动代码如下。
手机软件抽象类
1 | // 手机软件 |
游戏、通讯录等具体类
1 | // 手机游戏 |
手机品牌类
1 | abstract class HandsetBrand |
品牌N品牌M具体类
1 | // 手机品牌N |
客户端调用代码
1 | static void Main(string[] args) |
现在如果要增加一个功能,比如MP3音乐播放功能,那么只要增加这个类就行了。不会影响其他任何类。类的个数增加也只是一个。
1 | // 手机MP3播放 |
如果是要增加S品牌,只需要增加一个品牌子类就可以了。个数也是一个,不会影响其他类的改动。1
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8// 手机品牌S
class HandsetBrandS : HandsetBrand
{
public override void Run()
{
soft.Run();
}
}
符合了开放-封闭原则。这样的设计显然不会修改原来的代码,而只是扩展类就行了。合成/聚合复用原则,也就是优先使用对象的合成或聚合,而不是类继承。聚合的魅力无限。相比,继承的确很容易造成不必要的麻烦。
盲目使用继承当然就会造成麻烦,而其本质原因主要是继承是一种强耦合的结构。父类变,子类就必须要变。
所以在用继承时,一定要在是‘is-a’的关系时再考虑使用,而不是任何时候都去使用。
两个抽象类之间有一个聚合线,像一座桥,这个设计模式就叫做‘桥接模式’。
桥接模式
1 | 将抽象部分与它的实现部分分离,使他们都可以独立地变化。 |
什么叫抽象与它的实现分离,这并不是说,让抽象类与其派生类分离,因为这没有任何意义。实现指的是抽象类和它的派生类用来实现自己的对象。就刚才的例子而言,就是让‘手机’既可以按照品牌来分类,也可以按照功能来分类。
按品牌分类实现结构图
按软件分类实现结构图
由于实现的方式有多种,桥接模式的核心意图就是把这些实现独立出来,让它们各自地变化。这就使得每种实现的变化不会影响其他实现,从而达到应对变化的目的。
桥接模式基本代码
桥接模式(Bridge)结构图
Implementor类
1 | abstract class Implementor |
ConcreteImplementorA和ConcreteImplementorB等派生类
1 | class ConcreteImplementorA : Implementor |
Abstraction类
1 | class Abstraction |
RefinedAbstraction类
1 | class RefinedAbstraction : Abstraction |
客户端实现
1 | static void Main(string[] args) |
桥接模式所说的‘将抽象部分与它的实现部分分离’,就是实现系统可能有多角度分类,每一种分类都有可能变化,那么就把这种多角度分离出来让它们独立变化,减少它们之间的耦合。
这种定义更通俗,而人家却更简练而已。也就是说,在发现需要多角度去分类实现对象,而只用继承会造成大量的类增加,不能满足开放-封闭原则时,就应该要考虑用桥接模式了。
只要真正深入地理解了设计原则,很多设计模式其实就是原则的应用而已,或许在不知不觉中就在使用设计模式了。