热更新之ILRuntime

思考并回答以下问题:

  • ILRuntime就是实现了一个运行时,绕过了iOS的限制。怎么理解?

ILRuntime

ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新。

ILRuntime的下载地址是:
ILRuntime源码
ILRuntime Unity Demo

ILRuntime的优势

同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点:

  • 无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API
  • 直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net 4.6编译的DLL
  • 执行效率是L#的10-20倍
  • 选择性的CLR绑定使跨域调用更快速,绑定后跨域调用的性能能达到slua的2倍左右(从脚本调用GameObject之类的接口)
  • 支持跨域继承
  • 完整的泛型支持
  • 拥有Visual Studio的调试插件,可以实现真机源码级调试。支持Visual Studio 2015 Update3 以及Visual Studio 2017

估计现在上面的有些优点你还不太明白,你只需要知道ILRuntime的优点很多就是啦,等后面我们学习了其他的热更新方案你可以亲自回来比较一下。

从0开始

学习一个新东西,我们首先需要看的就是文档和示例源码。

首先我们将Unity Demo的源码下载下来:ILRuntime Unity Demo

Unity工程

下载完后使用Unity打开,会有很多很多的报错,不用担心,你会看到错误的原因都是一样的,我们根据报错的提示进行修复。

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Assets\Scripts\Examples\11_ValueTypeBinding\QuaternionBinder.cs(12,21): error CS0227: Unsafe code may only appear if compiling with /unsafe. Enable "Allow 'unsafe' code" in Player Settings to fix this error.

最后一句,在Player Settings里面勾选Allow ‘unsafe’ code可以修复这个错误。

如图勾选

这一步做完后,工程中就只剩下warning了,我们先忽略这些warning。

dll工程

dll工程打开前一定要先打开一次Unity目录,用来生成dll文件,否则会有很多报错。

如果UnityEngine.dll找不到,可以手动设置。在Unity2018.3中,需要引入UnityEngine.CoreModule.dll,我的路径在这,方便你去找:C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2018.3.8f1\Editor\Data\Managed\UnityEngine\

如果还有报错,需要把Hotfix_Project的属性改成4.x,不超过4.6,因为目前IL官方声明支持到4.6。

Unity目录结构

我们先看一下示例工程的目录结构:

_Scenes:示例场景
ILRuntime、LitJson、Mono.Cecil.20、Mono.Cecil.Pdb:这些都是ILRuntime库的相关文件夹
Scripts:这个Demo相关的代码
StreamingAssets:Unity的特殊目录,动态加载
gmcs、link、smcs:ILRuntime的一些配置文件(Unity新版本中将gmcs和smcs合并为csc.rsp文件,用于配置一些预编译命令。先前的Allow ‘unsafe’ code错误也可以通过将smcs.rsp文件重命名为csc.rsp文件解决。)

1.HelloWorld

我们先来看下_Scenes/Examples/01_HelloWorld。

这里面主要的逻辑在一个代码文件中,和我们之前使用dll进行热更新时有些类似,我们来仔细分析一下。

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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using ILRuntime.Runtime.Enviorment;

public class HelloWorld : MonoBehaviour
{
//AppDomain是ILRuntime的入口,最好是在一个单例类中保存,整个游戏全局就一个,这里为了示例方便,每个例子里面都单独做了一个
//大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain
AppDomain appdomain;

void Start()
{
StartCoroutine(LoadHotFixAssembly());
}

IEnumerator LoadHotFixAssembly()
{
//首先实例化ILRuntime的AppDomain,AppDomain是一个应用程序域,每个AppDomain都是一个独立的沙盒
appdomain = new AppDomain();
//正常项目中应该是自行从其他地方下载dll,或者打包在AssetBundle中读取,平时开发以及为了演示方便直接从StreammingAssets中读取,
//正式发布的时候需要大家自行从其他地方读取dll

//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
//这个DLL文件是直接编译HotFix_Project.sln生成的,已经在项目中设置好输出目录为StreamingAssets,在VS里直接编译即可生成到对应目录,无需手动拷贝
#if UNITY_ANDROID
WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#else
WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#endif
while (!www.isDone)
yield return null;
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
byte[] dll = www.bytes;
www.Dispose();

//PDB文件是调试数据库,如需要在日志中显示报错的行号,则必须提供PDB文件,不过由于会额外耗用内存,正式发布时请将PDB去掉,下面LoadAssembly的时候pdb传null即可
#if UNITY_ANDROID
www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
while (!www.isDone)
yield return null;
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
byte[] pdb = www.bytes;
using (MemoryStream fs = new MemoryStream(dll))
{
using (MemoryStream p = new MemoryStream(pdb))
{
appdomain.LoadAssembly(fs, p, new Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
}
}

InitializeILRuntime();
OnHotFixLoaded();
}

void InitializeILRuntime()
{
//这里做一些ILRuntime的注册,HelloWorld示例暂时没有需要注册的
}

void OnHotFixLoaded()
{
//HelloWorld,第一次方法调用
appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "StaticFunTest", null, null);

}

void Update()
{

}
}

看完上面的代码你发现了什么?

和我们前两天学习的使用dll热更新的代码神相似,对不对?

总结

ILRuntime就是实现了一个运行时,绕过了iOS的限制。这样我们在使用的时候,你会发现和我们前两天学习的dll热更新基本是一致的。

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