MMOARPG地下守护神单机版

思考并回答以下问题:

  • 每个视频都看三遍了吗?要看一遍打开Unity跟着做,看三遍做三遍。不要一直看不动手。

课程目标

通过大型教学项目“地下保护神”项目的学习,掌握常用设计模式、架构设计、各种重要算法与设计模式在项目中的灵活运用,学后达到中高级游戏研发人员水平,做主程必备。

课程简介

地下守护神是暗黑魔幻风格的ARPG手游,是真正按照商业级技术水准研发的Unity大型教学案例。本课程将带领大家从手游前端各重要功能开发(基于MVC框架搭建)到网络端的方方面面知识点,一一进行详细还原讲解,使得学员在短期内游戏研发能力有个质的突破,“主程”虚位以待,等待您的加入。

单机版主要技术点:

  • 1:前端分层的MVC架构搭建,开发自定义的资源动态加载插件、音频插件、对话系统插件、事件监听插件等。
  • 2:UI粒子特效、场景淡入淡出控制。
  • 3:单机与移动端的双输入控制系统开发。
  • 4:数值平衡处理与开发。
  • 5:多种设计模式在游戏研发过程中的灵活运用。
  • 6:XML技术的灵活运用,在系统解耦与资源国际化方面的技术突破。
  • 7:开发强大灵活的日志系统插件,应对服务器与移动端的各种复杂系统调试需求。

MVC

Model层为数据层,两个用途:

  • 1、保存数据;
  • 2、发送数据更新信息。

View层为视图层,两个用途:

  • 1、接受用户从界面上的操作;
  • 2、根据M层的数据显示相应的界面。

Control层为控制层,两个用途:

  • 1、处理和界面无关的代码逻辑;
  • 2、接收和处理网络数据。

可见性上建议如下限制:

  • 1、Model层不能调用任何其他模块方法;

  • 2、Control层只能调用自己模块的Model层方法。也就是说Control层不能修改其他模块Model层的数据;如果一个Control必须要更改另外一个Model的数据,可以通过调用另外一个Control的方法来间接修改。

  • 3、Control层之间可以相互调用;因为处理网络IO的包时不管怎么样都需要在一个地方处理各个模块之间的交互,所以可以放在Control层。

  • 4、View可以调用其他模块的Control层,但是不能View调用其他View,如果出现这种情况,一般都是设计不当造成的。

整体开发思路

  • 1:整体框架(MVC)搭建。
  • 2:人物选择与登陆场景开发。
  • 3:原型开发,MVC控制层开发。
  • 4:原型开发,MVC模型层开发。
  • 5:原型开发,视图层开发-人物技能系统。
  • 6:视图层的详细构建。
  • 7:副本与战斗系统。
  • 8:[网络版本]网络与服务器端开发。
  • 9:[网络版本]网络战斗(团队作战)。
  • 10:后台重要系统的开发。
    • 1]大型项目(企业级)“日志”系统的开发。
    • 2]单机版海量数据持久化技术的开发。
    • 3]“对象序列化”技术的开发。
    • 4]发布手游版本中,Android平台对持久化技术的不同要求。

功能列表

“开始场景”的开发

  • 1、导入必要资源,按照MVC架构开发,命名各重要文件夹,建立如下“层”:
    • C:Control 控制层
    • M:Model 模型层
    • V:View 显示层
    • Persistent:持久层
    • Network:网络层
  • 2、系统开始界面包括:新的游戏/继续游戏(需要用XML做大量数据的持久化处理)。
  • 3、新建项目,标题名称:地下守护神。导入主模型资源:ActionRPG_Enviroments.unitypackage。
  • 4、摄像机的背景色定义为纯黑,去掉天空盒子,对准主场景的“主角出生点”。
  • 5、去掉直线光的“实时渲染”。直线光选择“偏暗”的颜色,与光线强度。光线强度0.5。
  • 6、导入Unity5.x默认角色,初步观察这个大型模型道具。
  • 7、默认FPS(帧速率)比较低,需要做场景的优化。
    • 7.1>把大型场景模型分为7大块,分为6个场景进行加载。
    • 7.2>每个场景中,做“遮挡剔除”处理。利用Unity5默认角色,做遮挡剔除的效果初步分析。
    • 7.3>对于场景中的“小物件”做“层消隐”处理。
  • 8、项目框架目录
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