第4章 塔防游戏

思考并回答以下问题:

本章涵盖:

  • 策划
  • 地图编辑器
  • 游戏场景
  • 制作UI
  • 创建游戏管理器
  • 摄像机
  • 路点
  • 敌人
  • 敌人生成器
  • 防守单位
  • 生命条
  • 小结

本章将使用自定义的编辑器创建场景,创建路点引导敌人行动,对战斗进行配置、动画播放,还涉及摄像机控制和UI界面等。

策划

塔防游戏的基本玩法比较类似,在场景中我方有一个基地,敌人从场景的另一侧出发,沿着相对固定的路线攻打基地。我方可以在地图上布置防守单位,攻击前来进攻的敌人,防止他们闯入基地。

本章也将制作一款塔防游戏,其具备塔防游戏的最基本要素。

场景

塔防游戏的场景有些固定的模式,它由一个二维的单元格组成,每个格子的用途可能都不同:

  • 专用于摆放防守单位的格子。
  • 专用于敌人通过的格子。
  • 既无法摆放防守单位,也不允许敌人通过的格子。

摄像机

摄像机始终由上至下俯视游戏场景,按住鼠标左键并移动可以移动摄像机的位置。

胜负判定

我方基地有10点生命值,敌人攻入基地一次减少一点生命值,当生命值为0,游戏失败。

敌人以波数的形式向我方基地进攻,每波由若干个敌人组成。在这个实例中,一关有10波,当成功击退敌人10波的进攻则游戏胜利。

敌人

敌人有两种:一种在陆地上行走;另一种可以飞行。每打倒一个敌人会奖励一些铜钱,用来购买新的防守单位。

防守单位

塔防游戏会有多种类型的防守单位:一种是近战类型;另一种是远程。每造一个防守单位需要消耗相应数量的铜钱。

UI界面

游戏中的UI包括防守单位的按钮、敌人的进攻波数、基地的生命值和铜钱数量。

当防守单位攻击敌人时,在敌人的头上需要显示一个生命条表示剩余的生命值。

当游戏失败或胜利后显示一个按钮重新游戏。

地图编辑器

在开始正式制作游戏之前,我们有必要先完成一个塔防游戏的地图编辑器。Unity编辑器的自定义功能非常强大,几乎可以把Unity编辑器扩展成任何界面。在示例中,我们将完成一个“格子”编辑系统,帮助我们输入塔防游戏的地图信息。

“格子”数据

新建工程,在Hierarchy窗口中单击鼠标右键,选择【Create Empty】创建一个空物体,然后创建脚本TileObject.cs指定给空物体,这里将空物体命名为Grid Object,这个类主要用于保存场景中的“格子”数据,代码如下所示。

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using UnityEngine;

public class TileObject : MonoBehaviour
{
public static TileObject Instance = null;

// tile 碰撞层
public LayerMask tileLayer;
// tile 大小
public float tileSize = 1;
// x 轴方向tile数量
public int xTileCount = 2;
// z 轴方向tile数量
public int zTileCount = 2;
// 格子的数值,0表示锁定,无法摆放任何物体。1表示敌人通道,2表示可摆放防守单位
public int[] data;
// 当前数据 id
[HideInInspector]
public int dataID = 0;

// 是否显示数据信息
[HideInInspector]
public bool debug = false;

void Awake()
{
Instance = this;
}

// 初始化地图数据
public void Reset()
{
data = new int[xTileCount * zTileCount];
}

// 获得相应tile的数值
public int getDataFromPosition(float pox, float poz)
{
int index = (int)((pox - transform.position.x)/ tileSize) * zTileCount + (int)((poz - transform.position.z)/ tileSize);
if (index < 0 || index >= data.Length) return 0;
return data[index];
}

// 设置相应tile的数值
public void setDataFromPosition( float pox, float poz, int number )
{
int index = (int)((pox - transform.position.x) / tileSize) * zTileCount + (int)((poz - transform.position.z) / tileSize);
if (index < 0 || index >= data.Length) return;
data[index] = number;
}

// 在编辑模式显示帮助信息
void OnDrawGizmos()
{
if (!debug)
return;
if (data==null)
{
Debug.Log("Please reset data first");
return;
}

Vector3 pos = transform.position;

for (int i = 0; i < xTileCount; i++) // 画Z方向轴辅助线
{
Gizmos.color = new Color(0, 0, 1, 1);
Gizmos.DrawLine(pos + new Vector3(tileSize * i, pos.y, 0),
transform.TransformPoint(tileSize * i, pos.y, tileSize * zTileCount));

for (int k = 0; k < zTileCount; k++) // 高亮显示当前数值的格子
{
if ( (i * zTileCount + k) < data.Length && data[i * zTileCount + k] == dataID)
{
Gizmos.color = new Color(1, 0, 0, 0.3f);
Gizmos.DrawCube(new Vector3(pos.x + i * tileSize + tileSize * 0.5f,
pos.y, pos.z + k * tileSize + tileSize * 0.5f), new Vector3(tileSize, 0.2f, tileSize));
}
}
}

for (int k = 0; k < zTileCount; k++) // 画X方向轴辅助线
{
Gizmos.color = new Color(0, 0, 1, 1);
Gizmos.DrawLine(pos + new Vector3(0, pos.y, tileSize * k),
this.transform.TransformPoint(tileSize * xTileCount, pos.y, tileSize * k));
}
}
}

因为Unity目前不支持二维数组的序列化,所以本示例使用了一维数组data保存地图x、y的信息。GetDataFromPosition函数通过输入的坐标位置获取data数组的下标,其中一步计算是由输入的坐标减去当前物体transform的坐标值,这里要注意浮点数精度问题,比如有时1.54-0.54会得到0.9999999的结果(实际应当是1),0.9999999在转为整数后就会变为零,为了避免这个问题,最好将Grid Object的transform坐标值设为整数。

在Inspector窗口添加自定义UI控件

在Unity的编辑器中,当选中一个游戏体后,我们即可在【Inspector】窗口中设置它的详细属性。默认【Inspector】窗口中的选项都是预定的,Unity提供了API可以扩展【Inspector】窗口中的UI控件。

步骤01

以本示例的地图编辑器为例,为了扩展TileObject这个类的【Inspector】窗口,我们创建了脚本TileEditor.cs,继承自Editor。因为它是一个编辑器脚本,所以必须放到Editor文件夹中,代码如下:

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using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(TileObject))]
public class TileEditor : Editor
{
// 是否处于编辑模式
protected bool editMode = false;

// 受编辑器影响的tile角本
protected TileObject tileObject;

void OnEnable()
{
// 获得tile角本
tileObject = (TileObject)target;
}

// 更改场景中的操作
public void OnSceneGUI()
{
if (editMode) // 如果在编辑模式
{
// 取消编辑器的选择功能
HandleUtility.AddDefaultControl(GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive));
// 在编辑器中显示数据(画出辅助线)
tileObject.debug = true;
// 获取Input事件
Event e = Event.current;

// 如果是鼠标左键
if ( e.button == 0 && (e.type == EventType.MouseDown || e.type == EventType.MouseDrag) && !e.alt)
{
// 获取由鼠标位置产生的射线
Ray ray = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePosition);

// 计算碰撞
RaycastHit hitinfo;
if (Physics.Raycast(ray, out hitinfo, 2000, tileObject.tileLayer))
{
//float tx = hitinfo.point.x - tileObject.transform.position.x;
//float tz = hitinfo.point.z - tileObject.transform.position.z;

tileObject.setDataFromPosition(hitinfo.point.x, hitinfo.point.z, tileObject.dataID);

}
}
}

HandleUtility.Repaint();
}

// 自定义Inspector窗口的UI
public override void OnInspectorGUI()
{
GUILayout.Label("Tile Editor"); // 显示编辑器名称
editMode = EditorGUILayout.Toggle("Edit", editMode); // 是否启用编辑模式
tileObject.debug = EditorGUILayout.Toggle("Debug", tileObject.debug); // 是否显示帮助信息
//tileObject.dataID = EditorGUILayout.IntSlider("Data ID", tileObject.dataID, 0, 9); // 编辑id滑块

string[] editDataStr = { "Dead", "Road", "Guard" };
tileObject.dataID = GUILayout.Toolbar(tileObject.dataID, editDataStr);
//Debug.Log(tileObject.dataID);

EditorGUILayout.Separator(); // 分隔符

if (GUILayout.Button("Reset" )) // 重置按钮
{
tileObject.Reset(); // 初始化
}
DrawDefaultInspector();
}
}

步骤02 

添加一个碰撞Layer,这里设为tile,然后将Tile Layer设为tile,调整Tile Count的值即可改变地图大小;单击Reset按钮初始化数据,默认所有格子的值为0,如图4-1所示。

图4-1 地图格子

步骤03 

在Hierarchy窗口中单击鼠标右键,选择【3D Object】→【Plane】,创建一个平面并置于Grid Object层级下,将它的Layer设为tile,并取消选中【Mesh Renderer】复选框,我们主要使用它作为地面的碰撞层,如图4-2所示。

图4-2 创建碰撞物体

步骤04 

最后,选中【Edit】复选框,单击Dead(值0)、Road(值1)或Guard(值2)按钮就可以随意绘制地图数据了,如图4-3所示。

图4-3 选中【Edit】复选框

创建一个自定义窗口

除了自定义Inspector窗口,我们还可以创建一个独立的窗口编辑游戏中的设置,在Editor文件夹中创建自定义窗口脚本,示例代码如下:

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using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class TileWnd : UnityEditor.EditorWindow
{
// tile角本
protected static TileObject tileObject;

// 添加菜单栏选项
[MenuItem("Tools/Tile Window")]
static void Create()
{
EditorWindow.GetWindow(typeof(TileWnd));

// 在场景中选中TileObject脚本实例
if (Selection.activeTransform!=null)
tileObject = Selection.activeTransform.GetComponent<TileObject>();
// 如果资源是在Project窗口被选中, 返回该资源所在Assets路径中的目录位置
// string assetpath = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);
}

// 当更新选中新物体
void OnSelectionChange()
{
if (Selection.activeTransform != null)
tileObject = Selection.activeTransform.GetComponent<TileObject>();
}

// 显示窗口UI,大部分UI函数都在GUILayout和EditorGUILayout内
void OnGUI()
{
if (tileObject == null)
return;
// 显示编辑器名称
GUILayout.Label("Tile Editor");
// 在工程目录读取一张贴图
var tex = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>("Assets/GUI/butPlayer1.jpg");
// 将贴图显示在窗口内
GUILayout.Label(tex);
// 是否显示Tile Object帮助信息
tileObject.debug = EditorGUILayout.Toggle("Debug", tileObject.debug);
// 切换Tile Object的数据
string[] editDataStr = { "Dead", "Road", "Guard" };
tileObject.dataID = GUILayout.Toolbar(tileObject.dataID, editDataStr);
EditorGUILayout.Separator(); // 分隔符
if (GUILayout.Button("Reset")) // 重置按钮
{
tileObject.Reset(); // 初始化
}
}
}

在场景中选择Grid Object物体(TileObject实例),然后在菜单栏中选择【Tools】→【Tile Window】,即可打开自定义的窗口,如图4-4所示,这里只是演示了如何显示一些基本的UI。

图4-4 自定义窗口界面

游戏场景

如图4-5所示,本示例的场景地面由Sprite拼凑而成,注意Sprite的x轴被旋转了90°,Sprite刚好与3D视图中的z轴平行。使用Sprite制作的地面不能接收光照和投影,读者可以按自己的兴趣随意搭建游戏场景。

图4-5 由Sprite和3D模型组成的示例游戏场景

本示例场景使用的部分美术资源来自Asset Store的免费资源Backyard – Free,如图4-6所示,注意将Pixels Per Unit的大小设置与图片原始像素大小一致,即可使每个Sprite的大小与Unity单元格的大小一致。

图4-6 美术资源

制作UI

首先创建塔防游戏的UI界面。

步骤01 

在本书资源文件目录rawdata/td/GUI/中存放了所有的UI图片,导入图片后,注意将Texture Type设为Sprite类型,如图4-7所示。Unity的UI系统只能使用Sprite类型的图片。

图4-7 创建Sprite

步骤02 

创建几个UI文字控件。在Hierarchy窗口中单击鼠标右键,选择【UI】→【Text】创建文字,在创建文字物体的同时,还会自动创建Canvas和EventSystem物体。Canvas会自动作为文字控件的父物体,所有的UI控件都需要放到Canvas层级下。EventSystem物体上有很多UI事件脚本,用来管理和响应UI事件,如图4-8所示。

图4-8 创建基础的UI控件

步骤03 

设置文字的位置。在编辑器的上方单击UI编辑按钮,然后选择文字控件即可改变文字的位置和尺寸,如图4-9所示。

图4-9 移动控件

步骤04 

在不同的分辨率下对齐UI的位置一直是件很麻烦的事情,不过使用Unity的新UI系统,一切将变得非常简单。选择前面创建的文本UI控件,在【Inspector】窗口的Rect Transform中可以快速设置控件的对齐方式,如左对齐、右对齐等,如图4-10所示。

图4-10 对齐控件

步骤05 

除了对齐,我们还需要根据不同的屏幕分辨率对UI控件进行缩放。将Canvas物体的Canvas Scaler设为Scale With Screen Size模式,UI控件将以设置的分辨率为基础,在不同的分辨率下进行缩放适配,如图4-11所示。

图4-11 适配分辨率

步骤06 

这里一共需要创建三个不同的文字控件,分别用来显示敌人进攻的波数、铜钱和生命值。我们在【Inspector】窗口可以设置文字的内容、字体、大小、颜色等,使用Unity的Rich Text功能,在文本中添加color标记,可以使同一个文字有不同的色彩,如图4-12所示。

图4-12 设置文本

步骤07 

现在很多游戏都给文字配上了描边,我们也加一个吧。选择文字,在菜单栏中选择【Component】→【UI】→【Effects】→【Outline】,如图4-13所示。

图4-13 描边字

步骤08 

创建按钮,包括创建防守单位的按钮和重新游戏的按钮。在Hierearchy窗口中单击鼠标右键,选择【UI】→【Button】即可创建一个新的按钮控件,默认按钮下面还有一个文字控件用来显示按钮的名称。在【Inspector】窗口中找到Image组件下的Source Image设置按钮的图片,选择下面的Set Native Size可以使按钮的大小与图片的尺寸快速适配,如图4-14所示。

图4-14 创建按钮

最后的UI效果如图4-15所示。注意UI控件的名字,我们在后面需要通过名字来查找UI控件。UI控件的层级关系也比较重要,因为控件均位于Canvas或其他层级之下,所以它们的位置只是相对于父物体的相对位置。如果通过脚本去修改控件的位置,通常是修改transform.localPosition,而不是transform.position。

图4-15 创建的UI

完成UI设置后,可以将UI保存成Prefab。

创建游戏管理器

在前一节,我们创建了UI,但是没有功能,接下来我们将创建一个游戏管理器,它主要用来管理UI,处理鼠标输入和逻辑事件等。

创建脚本GameManager.cs,这里将其添加到Canvas物体上,代码如下所示:

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using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI; // 注意UI控件命名空间的引用
using UnityEngine.Events; // 注意UI事件命名空间的引用
using UnityEngine.EventSystems; // 注意UI事件命名空间的引用

public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance;

// 显示路点的debug开关
public bool m_debug = true;
// 路点
public List<PathNode> m_PathNodes;

// 敌人列表
public List<Enemy> m_EnemyList = new List<Enemy>();

// 地面的碰撞Layer
public LayerMask m_groundlayer;

// 波数
public int m_wave = 1;
public int m_waveMax = 10;

// 生命
public int m_life = 10;

// 铜钱数量
public int m_point = 30;

// UI文字控件
Text m_txt_wave;
Text m_txt_life;
Text m_txt_point;
// UI重新游戏按钮控件
Button m_but_try;

// 当前是否选中的创建防守单位的按钮
bool m_isSelectedButton =false;

void Awake()
{
Instance = this;
}

// Use this for initialization
void Start ()
{
// 创建UnityAction,在OnButCreateDefenderDown函数中响应按钮按下事件
UnityAction<BaseEventData> downAction = new UnityAction<BaseEventData>(OnButCreateDefenderDown);
// 创建UnityAction,在OnButCreateDefenderDown函数中响应按钮抬起事件
UnityAction<BaseEventData> upAction = new UnityAction<BaseEventData>(OnButCreateDefenderUp);

// 创建按钮按下事件Entry
EventTrigger.Entry down = new EventTrigger.Entry();
down.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
down.callback.AddListener(downAction);

// 创建按钮抬起事件Entry
EventTrigger.Entry up = new EventTrigger.Entry();
up.eventID = EventTriggerType.PointerUp;
up.callback.AddListener(upAction);

// 查找所有子物体,根据名称获取UI控件
foreach (Transform t in this.GetComponentsInChildren<Transform>())
{
if (t.name.CompareTo("wave") == 0) //找到文字控件"波数"
{
m_txt_wave = t.GetComponent<Text>();
SetWave(1);
}
else if (t.name.CompareTo("life") == 0) //找到文字控件"生命"
{
m_txt_life = t.GetComponent<Text>();
m_txt_life.text = string.Format("生命:<color=yellow>{0}</color>", m_life);
}
else if (t.name.CompareTo("point") == 0) //找到文字控件"铜钱"
{
m_txt_point = t.GetComponent<Text>();
m_txt_point.text = string.Format("铜钱:<color=yellow>{0}</color>", m_point);
}
else if (t.name.CompareTo("but_try") == 0) //找到按钮控件"重新游戏"
{
m_but_try = t.GetComponent<Button>();

// 添加按钮单击函数回调,重新游戏按钮
m_but_try.onClick.AddListener( delegate()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
});
// 默认隐藏重新游戏按钮
m_but_try.gameObject.SetActive(false);

}
else if (t.name.Contains("but_player")) //找到按钮控件"创建防守单位"
{
// 给创建防守单位按钮添加EventTrigger,并添加前面定义的按钮事件
EventTrigger trigger = t.gameObject.AddComponent<EventTrigger>();
trigger.triggers = new List<EventTrigger.Entry>();
trigger.triggers.Add(down);
trigger.triggers.Add(up);
}
}

BuildPath();

}

// 更新文字控件"波数"
public void SetWave(int wave)
{
m_wave= wave;
m_txt_wave.text = string.Format("波数:<color=yellow>{0}/{1}</color>", m_wave, m_waveMax);

}

// 更新文字控件"生命"
public void SetDamage(int damage)
{
m_life -= damage;
if (m_life <= 0) {
m_life = 0;
m_but_try.gameObject.SetActive(true); //显示重新游戏按钮
}
m_txt_life.text = string.Format("生命:<color=yellow>{0}</color>", m_life);

}

// 更新文字控件"铜钱"
public bool SetPoint(int point)
{
if (m_point + point < 0) // ͭ如果铜钱数量不够
return false;
m_point += point;
m_txt_point.text = string.Format("铜钱:<color=yellow>{0}</color>", m_point);

return true;

}


// 按下"创建防守单位按钮"
void OnButCreateDefenderDown(BaseEventData data)
{
m_isSelectedButton = true;
}

// 抬起 "创建防守单位按钮" 创建防守单位
void OnButCreateDefenderUp( BaseEventData data )
{
GameObject go = data.selectedObject;
// 此处代码将在后面步骤补充
}
}

在Start函数中,我们先定义了按钮的事件,然后通过查找所有子物体的名称找到相应的UI控件进行初始化处理,对Text文字控件,赋予初始的波数、生命和铜钱数值。

因为在游戏开始时我们不希望看到重新游戏按钮,所以调用gameObject.SetActive(false)方法将该按钮隐藏,当游戏结束时再显示该按钮重新游戏。

对于创建防守单位的按钮,我们分别定义了按下和抬起两个事件,当按下按钮的时候,获得要创建的对象,抬起按钮时在选定位置创建防守单位,不过当前这些按钮事件的回调函数是空的,还没做什么事情。

摄像机

因为游戏的场景可能会比较大,所以需要移动摄像机才能观察到场景的各个部分。接下来我们将为摄像机添加脚本,在移动鼠标的时候可以移动摄像机。

步骤01 

在为摄像机创建脚本前,首先创建一个空游戏体作为摄像机观察的目标点,并为其创建脚本CameraPoint.cs,它只有很少的代码。注意,CameraPoint.tif是一张图片,必须保存在工程中的Gizmos文件夹内。

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using UnityEngine;

public class CameraPoint : MonoBehaviour
{
public static CameraPoint Instance = null;
void Awake(){
Instance = this;
}
// 在编辑器中显示一个图标
void OnDrawGizmos(){
Gizmos.DrawIcon(transform.position, "CameraPoint.tif");
}
}

步骤02 

创建脚本GameCamera.cs,并将其指定给场景中的摄像机。

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using UnityEngine;

public class GameCamera : MonoBehaviour
{
public static GameCamera Inst = null;
// 摄像机距离地面的距离
protected float m_distance = 15;
// 摄像机的角度
protected Vector3 m_rot = new Vector3(-55, 180, 0);
// 摄像机的移动速度
protected float m_moveSpeed = 60;
// 摄像机的移动值
protected float m_vx = 0;
protected float m_vy = 0;
// Transform组件
protected Transform m_transform;
// 摄像机的焦点
protected Transform m_cameraPoint;

void Awake()
{
Inst = this;
m_transform = this.transform;
}

// Use this for initialization
void Start()
{
// 获得摄像机的焦点
m_cameraPoint = CameraPoint.Instance.transform;
Follow();
}

// 在Update之后执行
void LateUpdate()
{
Follow();
}

// 摄像机对齐到焦点的位置和角度
void Follow()
{
// 设置旋转角度
m_cameraPoint.eulerAngles = m_rot;
// 将摄像机移动到指定位置
m_transform.position = m_cameraPoint.TransformPoint(new Vector3(0, 0, m_distance));
// 将摄像机镜头对准目标点
transform.LookAt(m_cameraPoint);
}

// 控制摄像机移动
public void Control(bool mouse, float mx, float my)
{
if (!mouse)
return;
m_cameraPoint.eulerAngles = Vector3.zero;
// 平移摄像机目标点
m_cameraPoint.Translate(-mx, 0, -my);
}
}

在这个脚本的Start函数中,我们首先获得了前面创建的CameraPoint,它将作为摄像机目标点的参考。

在Follow函数中,摄像机会按预设的旋转和距离始终跟随CameraPoint目标点。

LateUpdate函数和Update函数的作用一样,不同的是它始终会在执行完Update后执行,我们在这个函数中调用Follow函数,确保在所有的操作完成后再移动摄像机。

Control函数的作用是移动CameraPoint目标点,因为摄像机的角度和位置始终跟随这个目标点,所以也会随着目标点的移动而移动。

步骤03 

打开GameManager.cs脚本,在Update函数中添加代码如下:

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void Update () 
{
// 如果选中创建士兵的按钮则取消摄像机操作
if (m_isSelectedButton)
return;

// 鼠标或触屏操作,注意不同平台的Input代码不同
#if (UNITY_IOS || UNITY_ANDROID) && !UNITY_EDITOR
bool press = Input.touches.Length > 0 ? true : false; // 手指是否触屏
float mx = 0;
float my = 0;
if (press)
{
if ( Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) // 获得手指移动距离
{
mx = Input.GetTouch(0).deltaPosition.x * 0.01f;
my = Input.GetTouch(0).deltaPosition.y * 0.01f;
}
}
#else
bool press = Input.GetMouseButton(0);
// 获得鼠标移动距离
float mx = Input.GetAxis("Mouse X");
float my = Input.GetAxis("Mouse Y");


#endif
// 移动摄像机
GameCamera.Inst.Control(press, mx, my);
}

这段代码的作用是获取鼠标操作的各种信息并传递给摄像机,现在运行游戏,已经可以移动摄像机了。

路点

在前一章中,我们使用Unity提供的寻路功能实现敌人的行动,但在塔防游戏中,敌人通常不需要智能寻路,而是按照一条预设的路线行动。下面我们将为敌人创建一条前进路线,这条路线是预设的,敌人将从游戏场景的左侧沿着通道一直走到右侧。

步骤01 

敌人的前进路线是由若干个路点组成,首先添加路点的Tag,这里名为pathnode,为路点创建脚本PathNode.cs:

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using UnityEngine;

public class PathNode : MonoBehaviour
{
public PathNode m_parent; // 前一个节点
public PathNode m_next; // 下一个节点

// 设置下一个节点
public void SetNext(PathNode node)
{
if (m_next != null)
m_next.m_parent = null;
m_next = node;
node.m_parent = this;
}

// 在编辑器中显示的图标
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawIcon(this.transform.position, "Node.tif");
}
}

在游戏中,敌人将从一个路点到达另一个路点,即到达当前路点的子路点。在PathNode脚本中,主要是通过SetNext函数设置它的子路点。

接下来,我们将创建路点并为每个路点设置子路点,为了设置方便,添加一个菜单功能,加速设置路点的操作。

步骤02 

在Project窗口中的Assets目录下创建一个名为Editor的文件夹,名称是特定的,不能改变,所有需要在编辑状态下执行的脚本都应当被存放到这里。在Editor文件夹内创建脚本PathTool.cs,它将提供一个自定义的菜单,帮助我们设置路点,代码如下:

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using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class PathTool : ScriptableObject
{
static PathNode m_parent=null;

[MenuItem("PathTool/Create PathNode")]
static void CreatePathNode()
{
// 创建一个新的路点
GameObject go = new GameObject();
go.AddComponent<PathNode>();
go.name = "pathnode";
// 设置tag
go.tag = "pathnode";
// 使该路点处于选择状态
Selection.activeTransform = go.transform;
}

[MenuItem("PathTool/Set Parent %q")]
static void SetParent()
{
if (!Selection.activeGameObject || Selection.GetTransforms(SelectionMode.Unfiltered).Length>1)
return;
if (Selection.activeGameObject.tag.CompareTo("pathnode") == 0)
{
m_parent = Selection.activeGameObject.GetComponent<PathNode>();
Debug.Log( "Set "+m_parent.name+" as parent.");
}
}

[MenuItem("PathTool/Set Next %w")]
static void SetNextChild()
{
if (!Selection.activeGameObject || m_parent==null || Selection.GetTransforms(SelectionMode.Unfiltered).Length>1)
return;

if (Selection.activeGameObject.tag.CompareTo("pathnode") == 0)
{
m_parent.SetNext(Selection.activeGameObject.GetComponent<PathNode>());
m_parent = null;

Debug.Log("Set " + Selection.activeGameObject.name + " as child.");
}
}
}

这里的代码只有在编辑状态才能被执行,注意所有在这里使用的属性和函数均为static类型。

Selection是在编辑模式下的一个静态类,通过它可以获取到当前选择的物体。

[MenuItem(“PathTool/Set Parent %q”)]属性在菜单中添加名为PathTool的自定义菜单,并包括子菜单Set Parent,快捷键为Ctrl+Q。菜单Set Parent执行的功能即是SetParent函数的功能,将当前选中的节点作为父路点。

SetNextChild函数将当前选中的路点作为父路点的子路点。

步骤03 

在菜单栏中选择【PathTool】→【Creat PathNode】创建路点。

步骤04 

复制若干个路点沿着道路摆放。按快捷键Ctrl+Q将其设为父路点,然后选择下一个路点,按Ctrl+W设为子路点,再按Ctrl+Q将它设为父路点,再选择子路点,反复这个操作,直到将所有路点设置完毕,效果如图4-16所示。注意,最后一个路点没有子路点。

图4-16 设置路点

虽然设置好了路点,但还是无法在场景中清楚地观察路点之间的联系,还需要在GameManager.cs中添加代码,使路点之间产生一条连线。

步骤05 

打开脚本GameManager.cs,添加两个属性:m_debug是一个开关,控制是否显示路点之间的连线;m_PathNodes是一个ArrayList,它用来保存所有的路点。

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public bool m_debug = true; // 显示路点的debug开关
public List<PathNode> m_PathNodes; // 路点

步骤06 

继续在GameManager.cs中添加函数BuildPath,并在Start函数中调用它,它的作用是将所有场景中的路点装入m_PathNodes。

步骤07 

继续在GameManager.cs中添加函数OnDrawGizmos,它的作用是当m_debug属性为真时,显示路点之间的连线。

步骤08 

选择UI Root上的Game Manager脚本组件,设置m_debug属性为真,单击右上方的齿轮按钮,在弹出子菜单中选择【BuildPath】,这是我们自定义的菜单,如图4-17所示。

步骤09 

选择【BuildPath】后,将在场景中看到路点之间的连线,如图4-18所示。

图4-17 自定义的BuildPath选项

图4-18 路点之间的连线

敌人

敌人一共有两种:一种在陆地上前进;另一种则会飞行。我们先创建前一种,然后继承它的大部分属性和函数,略加修改完成另一种。

步骤01 

创建敌人的脚本Enemy.cs:

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Enemy : MonoBehaviour
{
public PathNode m_currentNode; // 敌人的当前路点
public int m_life = 15; // 敌人的生命
public int m_maxlife = 15; // 敌人的最大生命
public float m_speed = 2; // 敌人的移动速度
public System.Action<Enemy> onDeath; // 敌人的死亡事件

Transform m_lifebarObj; // 敌人的UI生命条GameObject
UnityEngine.UI.Slider m_lifebar; //控制生命条显示的Slider

// Use this for initialization
void Start () {

GameManager.Instance.m_EnemyList.Add(this);

// 读取生命条prefab
GameObject prefab = (GameObject)Resources.Load("Canvas3D");
// 创建生命条
m_lifebarObj = ((GameObject)Instantiate(prefab, Vector3.zero, Camera.main.transform.rotation, this.transform )).transform;
m_lifebarObj.localPosition = new Vector3(0, 2.0f, 0);
m_lifebarObj.localScale = new Vector3(0.02f, 0.02f, 0.02f);
m_lifebar = m_lifebarObj.GetComponentInChildren<UnityEngine.UI.Slider>();
// 更新生命条位置和角度
StartCoroutine(UpdateLifebar());
}

// Update is called once per frame
void Update ()
{
RotateTo();
MoveTo();
}

// 转向目标
public void RotateTo()
{
var position = m_currentNode.transform.position - transform.position;
position.y = 0; // 保证仅旋转Y轴
var targetRotation = Quaternion.LookRotation(position); // 获得目标旋转角度
float next = Mathf.MoveTowardsAngle(transform.eulerAngles.y, targetRotation.eulerAngles.y, //获得中间的旋转角度
120 * Time.deltaTime);
this.transform.eulerAngles = new Vector3(0, next, 0);
}

// 向目标移动
public void MoveTo()
{
Vector3 pos1 = this.transform.position;
Vector3 pos2 = m_currentNode.transform.position;
float dist = Vector2.Distance(new Vector2(pos1.x,pos1.z),new Vector2(pos2.x,pos2.z));
if (dist < 1.0f)
{
if (m_currentNode.m_next == null) // 没有路点,说明已经到达我方基地
{
GameManager.Instance.SetDamage(1); // 扣除一点伤害值
DestroyMe(); // 销毁自身
}
else
m_currentNode = m_currentNode.m_next; // 更新到下一个路点
}

this.transform.Translate(new Vector3(0, 0, m_speed * Time.deltaTime));
//m_bar.SetPosition(this.transform.position, 4.0f);
}

public void DestroyMe()
{
GameManager.Instance.m_EnemyList.Remove(this);
onDeath(this); // 发布消息
Destroy(this.gameObject); // 注意在实际项目中一般不要直接调用Destroy
}

public void SetDamage(int damage)
{
m_life -= damage;
if (m_life <= 0)
{
m_life = 0;
// 每消灭一个敌人增加一些铜钱
GameManager.Instance.SetPoint(5);
DestroyMe();
}
}

IEnumerator UpdateLifebar()
{
// 更新生命条的值
m_lifebar.value = (float)m_life / (float)m_maxlife;
// 更新角度,如终面向摄像机
m_lifebarObj.transform.eulerAngles = Camera.main.transform.eulerAngles;
yield return 0; // 没有任何等待
StartCoroutine(UpdateLifebar()); // 循环执行
}
}

在这个脚本中,定义了敌人的一些基本属性,如生命值、移动速度、类型等,它有一个路点属性作为出发点。

RotateTo函数使敌人始终转向目标路点,MoveTo函数则使其沿着当前方向前进,当距离目标路点较近时,将该路点作为当前路点,再向下一个路点前进。注意,这里计算敌人与子路点的距离时没有计算y轴。当敌人走到最后的路点,即是到达我方基地,销毁自身,并使基地减少一点生命值。

步骤02 

导入本书资源目录rawdata/td/Rawdata下的资源,找到boar\@skin.FBX模型文件,拖入场景中。这是个野猪模型,它将作为陆地上的敌人。将Enemy.cs脚本指定给它,并设置起始路点,如图4-19所示。

图4-19 敌人组件

运行游戏,敌人会从起始点出发,沿着路点,一路前进到达我方基地,然后消失,我方基地将损失一点生命值。

这时我们会发现,野猪模型没有任何动画,看上去很生硬,需要为其添加动画效果。

步骤03 

带有动画的模型,被导入到Unity时会被自动设为Generic。在Project窗口中单击鼠标右键选择【Create】→【Animator Controller】,为野猪模型创建一个动画控制器,如图4-20所示。前面放入场景中的野猪模型默认会带有一个Animator组件,将动画控制器指定给该组件。

图4-20 创建动画控制器

步骤04 

双击动画控制器打开Animator窗口,在Project窗口中选择boar@run,在Inspector窗口中设置它的Loop Time使其循环播放,然后将动画拖入Animator窗口中,如图4-21所示。因为当前只有一个动画,所以它将作为默认动画自动播放。

图4-21 指定动画

再次运行游戏,即可看到模型在前进中播放了跑动的动画,将野猪模型保存为Prefab。

步骤05 

接下来创建另一个飞行敌人的脚本AirEnemy.cs,它继承了Enemy脚本的大部分功能,只添加一个Fly函数,作用是当高度小于2时向上飞行。

步骤06 

在资源文件中找到bird\@skin.FBX模型,拖入场景中进行设置,步骤与野猪模型的设置一样,最后保存为Prefab。运行游戏,效果如图4-22所示。

图4-22 沿着路点前进的敌人

敌人生成器

塔防游戏的敌人通常是成批出现,一波接着一波,因为敌人的数量众多,所以需要一个生成器按预先设置的顺序生成不同的敌人。

创建敌人生成器

步骤01 

创建WaveData.cs,它定义了战斗时每波敌人的配置。

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using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

[System.Serializable] // 一定要添加该属性这个类才能序列化
public class WaveData '
{
public int wave = 0;
public List<GameObject> enemyPrefab; // 每波敌人的Prefab
public int level = 1; // 敌人的等级
public float interval = 3; // 每3秒创建一个敌人
}

步骤02 

创建EnemySpawner.cs,代码如下所示。因为是每隔一定时间根据配置生成敌人,这里使用协程完成了这个功能。

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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class EnemySpawner : MonoBehaviour
{
public PathNode m_startNode; // 起始节点
private int m_liveEnemy = 0; // 存活的敌人数量
public List<WaveData> waves; // 战斗波数配置数组
int enemyIndex = 0; //生成敌人数组的下标
int waveIndex = 0; //战斗波数数组的下标

// Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine(SpawnEnemies()); // 开始生成敌人

}

IEnumerator SpawnEnemies()
{
yield return new WaitForEndOfFrame();

GameManager.Instance.SetWave((waveIndex + 1));

WaveData wave = waves[waveIndex];
yield return new WaitForSeconds(wave.interval);

while (enemyIndex < wave.enemyPrefab.Count)
{
Vector3 dir = m_startNode.transform.position - this.transform.position; // 初始方向
GameObject enmeyObj = (GameObject)Instantiate(wave.enemyPrefab[enemyIndex], transform.position, Quaternion.LookRotation(dir)); // 创建敌人
Enemy enemy = enmeyObj.GetComponent<Enemy>(); // 获得敌人的脚本
enemy.m_currentNode = m_startNode; // 设置敌人的第一个路点

// 设置敌人数值,这里只是简单示范
// 数值配置适合放到一个专用的数据库(SQLite数据库或JSON、XML格式的配置)中读取
enemy.m_life = wave.level * 3;
enemy.m_maxlife = enemy.m_life;

m_liveEnemy++; // 增加敌人数量
enemy.onDeath= new System.Action<Enemy>((Enemy e) =>{ m_liveEnemy--; });// 当敌人死掉时减少敌人数量

enemyIndex++; // 更新敌人数组下标
yield return new WaitForSeconds(wave.interval); // 生成敌人时间间隔
}
// 创建完全部敌人,等待敌人全部被消灭
while(m_liveEnemy>0)
{
yield return 0;
}

enemyIndex = 0; // 重置敌人数组下标
waveIndex++; // 更新战斗波数
if (waveIndex< waves.Count) // 如果不是最后一波
{
StartCoroutine(SpawnEnemies());
}
else
{
// 通知胜利
}
}

// 在编辑器中显示一个图标
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawIcon(transform.position, "spawner.tif");
}
}

步骤03 

创建一个空游戏体作为敌人生成器放置到场景中,为其指定EnemySpawner.cs脚本。在m_startNode中设置起始路点,在Waves中配置敌人的生成,这里配置了10波,如图4-23所示。

图4-23 设置敌人prefab和起始路点

运行游戏,敌人会按照配置逐个生成。

遍历敌人

现在,游戏中有很多敌人,为了能方便地遍历游戏中的所有敌人,查看它们的情况,我们可以准备一个容器,将所有生成的敌人都装进去。

步骤01 

打开GameManager.cs脚本,添加一个List用来存放所有的敌人。

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public List<Enemy> m_EnemyList = new List<Enemy>();

步骤02 

打开Enemy.cs脚本,在Start和DestroyMe函数中分别更新List中的敌人。添加一个SetDamage函数更新敌人生命值,当生命值为0时销毁自身并增加些铜钱。

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现在所有的敌人都被保存到List中,当我们创建出防守单位后,他们可以通过遍历List中的敌人查找并攻击敌人,通过SetDamage函数更新敌人的生命值。

防守单位

本游戏中有两种防守单位:一种是近战类型;另一种是远程类型。我们先创建近战类型的防守单位,然后通过它派生出远程类型的防守单位。

步骤01 

使用资源文件目录rawdata/td/Rawdata/players中提供的模型和动画资源创建防守单位的Prefab,将Prefab放到Resources文件夹内。这里主要是设置动画控制器并添加动画,如图4-24所示,包括idle和attack动画。

图4-24 创建防守单位Prefab

步骤02 

创建脚本Defender.cs:

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Defender : MonoBehaviour
{
// 格子的状态
public enum TileStatus
{
DEAD = 0, // 不能在上面做任何事
ROAD =1, // 专用于敌人行走
GUARD =2, // 专用于创建防守单位的格子
}

// 攻击范围
public float m_attackArea = 2.0f;
// 攻击力
public int m_power = 1;
// 攻击时间间隔
public float m_attackInterval = 2.0f;
// 目标敌人
protected Enemy m_targetEnemy;
// 是否已经面向敌人
protected bool m_isFaceEnemy;
// 模型Prefab
protected GameObject m_model;
// 动画播放器
protected Animator m_ani;

// 静态函数 创建防守单位实例
public static T Create<T>( Vector3 pos, Vector3 angle ) where T : Defender
{
GameObject go = new GameObject("defender");
go.transform.position = pos;
go.transform.eulerAngles = angle;
T d = go.AddComponent<T>();
d.Init();

// 将自己所占格子的信息设为占用
TileObject.Instance.setDataFromPosition(d.transform.position.x, d.transform.position.z, (int)TileStatus.DEAD);

return d;
}

// 初始化数值
protected virtual void Init()
{
// 这里只是简单示范,在实际项目中,数值通常会从数据库或配置文件中读取
m_attackArea = 2.0f;
m_power = 2;
m_attackInterval = 2.0f;
// 创建模型,这里的资源名称是写死的,实际的项目通常会从配置中读取
CreateModel("swordman");

StartCoroutine(Attack()); // 执行攻击逻辑

}

// 创建模型
protected virtual void CreateModel(string myname)
{
GameObject model = Resources.Load<GameObject>(myname);
m_model = (GameObject)Instantiate(model, this.transform.position, this.transform.rotation, this.transform);
m_ani = m_model.GetComponent<Animator>();
}

// Update is called once per frame
void Update ()
{

FindEnemy();
RotateTo();
Attack();
}

public void RotateTo()
{
if (m_targetEnemy == null)
return;

var targetdir = m_targetEnemy.transform.position - transform.position;
targetdir.y = 0; // 保证仅旋转Y轴
// 获取旋转方向
Vector3 rot_delta = Vector3.RotateTowards(this.transform.forward, targetdir, 20.0f * Time.deltaTime, 0.0F);
Quaternion targetrotation = Quaternion.LookRotation(rot_delta);

// 计算当前方向与目标之间的角度
float angle = Vector3.Angle(targetdir, transform.forward);
// 如果已经面向敌人
if (angle < 1.0f)
{
m_isFaceEnemy = true;
}
else
m_isFaceEnemy = false;

transform.rotation = targetrotation;
}

// 查找目标敌人
void FindEnemy()
{
if (m_targetEnemy != null)
return;
m_targetEnemy = null;
int minlife = 0; // 最低的生命值
foreach (Enemy enemy in GameManager.Instance.m_EnemyList) // 遍历敌人
{
if (enemy.m_life == 0)
continue;
Vector3 pos1 = this.transform.position; pos1.y = 0;
Vector3 pos2 = enemy.transform.position; pos2.y = 0;
// 计算与敌人的距离
float dist = Vector3.Distance(pos1, pos2);
// 如果距离超过攻击范围
if (dist > m_attackArea)
continue;
// 查找生命值最低的敌人
if (minlife == 0 || minlife > enemy.m_life)
{
m_targetEnemy = enemy;
minlife = enemy.m_life;
}
}
}

// 攻击逻辑
protected virtual IEnumerator Attack()
{
while (m_targetEnemy == null || !m_isFaceEnemy) // 如果没有目标一直等待
yield return 0;
m_ani.CrossFade("attack", 0.1f); // 播放攻击动画

while (!m_ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack")) // 等待进入攻击动画
yield return 0;
float ani_lenght = m_ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).length; // 获得攻击动画时间长度
yield return new WaitForSeconds(ani_lenght * 0.5f); // 等待完成攻击动作
if (m_targetEnemy != null)
m_targetEnemy.SetDamage(m_power); // 攻击
yield return new WaitForSeconds(ani_lenght * 0.5f); // 等待播放剩余的攻击动画
m_ani.CrossFade("idle", 0.1f); // 播放待机动画

yield return new WaitForSeconds(m_attackInterval); // 间隔一定时间

StartCoroutine(Attack()); // 下一轮攻击
}
}

① Create函数是一个静态函数,我们可以使用它直接在代码中创建防守单位的游戏体。

② TileStatus是一个枚举,用来表示场景中格子的状态,在Create函数中创建防守单位时,我们会更新格子的状态,使原本空闲的格子变为占有状态,这样便不能在这个格子中创建新的防守单位。

③ Init函数是一个初始化函数,初始化了一些数值。注意,这是一个虚函数,当我们派生出其他类后,可以重载Init函数,赋予不一样的数值。在实际的项目中,我们也可以将所有的防守单位数值记录到配置文件中,创建不同的角色,读入不同的数值即可。

④ CreateModel函数创建了所有的模型和动画。我们使用Resources.Load函数读入了模型和动画资源。注意,在实际项目中不建议在Update中直接调用Resources.Load。

⑤ FindEnemy函数会遍历所有的敌人,找出处于攻击范围内的敌人,并选择生命值最低的。

⑥ Attack函数是一个协程函数,实现了攻击的逻辑。

步骤03 

创建远程防守单位。我们需要它的Prefab添加一个空物体作为“攻击点”,也就是发射弓箭的位置,如图4-25所示,这里“攻击点”的命名为atkpoint。

图4-25 设置攻击点

步骤04 

使用资源文件目录rawdata/td/Rawdata/players,创建一个新的脚本Archer.cs,主要是在攻击时创建了弓箭模型。
Archer类继承自Defender类,重载了Init、Attack函数,赋予不同的数值并做出不同的攻击行为。因为是该类表现为远程攻击,所以在攻击的时候创建了一个弓箭实例,弓箭的脚本我们将在下一步创建。

步骤05 

导入本书资源文件目录rawdata/td/Fx_effect.unitypackage,它包括弓箭的Prefab,创建一个新的脚本Projectile.cs:

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using UnityEngine;

public class Projectile : MonoBehaviour
{
// 当打击到目标时执行的动作
System.Action<Enemy> onAttack;
// 目标对象
Transform m_target;
// 目标对象模型的边框
Bounds m_targetCenter;
// 静态函数 创建弓箭
public static void Create(Transform target, Vector3 spawnPos, System.Action<Enemy> onAttack)
{
// 读取弓箭模型
GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("arrow");
GameObject go = (GameObject)Instantiate(prefab, spawnPos, Quaternion.LookRotation(target.position - spawnPos));
// 添加弓箭角本组件
Projectile arrowmodel = go.AddComponent<Projectile>();
// 设置弓箭的目标
arrowmodel.m_target = target;
// 获得目标模型的边框
arrowmodel.m_targetCenter = target.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().bounds;
// 取得Action
arrowmodel.onAttack = onAttack;
// 3秒之后自动销毁
Destroy(go, 3.0f);
}

void Update()
{
// 瞄准目标中心位置
if (m_target != null)
this.transform.LookAt(m_targetCenter.center);

// 向目标前进
this.transform.Translate(new Vector3(0, 0, 10 * Time.deltaTime));
if (m_target != null)
{
// 简单通过距离检测是否打击到目标
if (Vector3.Distance(this.transform.position, m_targetCenter.center) < 0.5f)
{
// 通知弓箭发射者
onAttack(m_target.GetComponent<Enemy>());
// 销毁
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
}

弓箭类的功能很简单,创建一个弓箭模型,然后朝目标点前进,当距离目标小于0.5个单位时,触发Action通知弓箭发射者已经打击到目标,然后销毁自己。再次提醒,在实际项目中不要在Update中直接调用Resources.Load、Instantiate和Destroy。

最后,我们需要修改GameManager.cs脚本,在按钮事件中添加创建防守单位的代码。

步骤06 

打开GameManager.cs脚本,修改OnButCreateDefenderUp函数,在抬起鼠标时用射线测试是否与格子地面碰撞,如果符合条件,则创建防守单位,代码如下:

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运行游戏,单击右侧的按钮,然后拖动鼠标到场景中并释放,即可创建一个相应的防守单位,如图4-26所示。

图4-26 防守单位

生命条

敌人在受到攻击的时候,我们并不知道它受到了多少伤害,为了能够显示它的剩余生命值,我们需要为它制作一个生命条,显示在敌人身体的上方。因为这是一款3D游戏,所以我们将使用3D UI功能创建这个生命条。

步骤01 

在Hierarchy窗口中单击鼠标右键,选择【UI】→【Canvas】,在场景中创建一个新的Canvas,并命名为Canvas3D,将【Render Mode】设为【World Space】,使这个UI成为一个3D UI,如图4-27所示。

图4-27 设置为3D UI

步骤02 

在Hierarchy窗口中单击鼠标右键,选择【UI】→【Slider】创建一个滑动条控件,在Source Image中指定生命条的背景,因为生命条并不需要滑块,所以将Handle Slider Area隐藏或删除,如图4-28所示。

图4-28 生命条背景图

步骤03 

默认Silder层级下的Fill即是生命条的前景,在Source Image中设置前景图片,【Image Type】选择【Filled】,【Fill Method】选择【Horizontal】,如图4-29所示。

图4-29 生命条设置

将UI保存为Prefab并放置在Resource目录下,命名为Canvas3D,然后删除场景中的3D UI。

步骤04 

打开Enemy.cs脚本,添加创建、更新生命条的代码如下:

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运行游戏,在敌人的上方会出现一个生命条,当敌人受到攻击且生命值下降时,生命条状态会改变,如图4-30所示。如果需要精确地放置生命条在角色头上的位置,可以在创建3D模型时专门创建一个节点用来参考生命条的位置。

图4-30 生命条

这个塔防游戏到这里就结束了,它还比较简单,但已具备了塔防游戏的基本要素,如果添加更多的细节和更好的画面,相信它可以变成一款不错的游戏。
本章的最终示例工程保存在资源文件目录c04_TD中。

小结

本章完成了一个塔防游戏的实例,我们使用数组定义场景中的单元格数据并制作了一个地图编辑器,创建敌人行动的路点,还涉及动画的播放、出生点的创建等。

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