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序
游戏设计者应共同努力引领电子游戏超越简单的娱乐。作者将电子游戏定义为一门新兴艺术,一门“创造‘优秀可玩性’的艺术。他还指出,电子游戏在发展的几十年间,已然形成了自己的一套艺术语言。基于这一观点,作者尤其关注游戏制作的意图、希望表现的主旨,以及游戏对玩家产生的影响等方面。
行业现状
明确设计意图
A.第一步:确定游戏的意义
正式开始电子游戏创作之前,设计者明确自己想向玩家传递什么内容,是至关重要的一步。换句话说,设计者要定义主题、选择视角。
“主题”指的是设计者想要传达的信息。以优秀的电影作品为例,观众体验的内容仅是一个媒介,作品的目的是承载一个鲜明、简单、诱人、普世的主题。这里的“简单”并不是平庸。一些众所周知的名言警句就属于这类简单、有力的完美主题。比如“尺有所短,寸有所长”,讲述的就是各有所长的人应当齐心协力完成目标的主题,宣扬了团结友爱的价值观。
电子游戏的创作也始于定义主题,以及明确该如何简单地阐释主题。主题一定要清晰,能让所有的游戏受众明白。在这个阶段,设计的目标就是给游戏赋予意义,将一则普适的信息作为主旨,成为游戏体验的基石。这就是整个游戏设计的开端,也是后续开发、实现工作的开端。
这项任务要交给一支好莱坞式的创作团队协同完成:多人一起控制、决定游戏所要传达的信息,优先考虑目标玩家,让创作思路保持良好的结构,确保设计的整体性。这种模式下,以上这些参数对游戏设计质量的决定性作用要大于原创性或艺术创作本身。
创作工作同样可以由一位设计者单独完成,他将独立决定想要传达的内容。个人创作更加真诚,并富有极强的独创性,这近乎是唯一能够表现出个人风格的创作方法,但这也是最具风险的方法。设计者的设计理念能够毫不妥协地处理高难度的题材,瞄准较为成熟的受众。尽管如此,除去艺术层面之外,经济效益的考量总是起着决定性作用。作品内容的最终决定权早晚要落到制作人手里。在电影业,制作人通过控制艺术和经济效益两方面来解决这一矛盾,最负盛名的制作人往往都拥有自己的制作公司。
“创作什么样的游戏?”这个问题仅仅是一个开始,还要看接下来的工作。确定自己想要表现的主题、主旨和视角,很多人都能做到这一步,且不需要什么特殊的艺术才能。真正的才能,真正的艺术敏感度表现在“怎样创作游戏”这一步。艺术创作与加工的真正实力和质量,体现在如何将“创作什么”和“怎样创作”融合,即将实质与形式融合。很多人的聪明才智足以确定一个游戏主题,然而,能将这一普适的信息通过游戏、剧情构思或艺术呈现表达出来,则需要不可多得的天分与敏锐。
B.4F方法:趣味、实质、形式、感觉
4F方法指的是趣味(fun)、实质(fond)、形式(form)与感觉(feeling),展现了一种能确定游戏意图并将其具体实现的独创方法,简称为4F。
设计流程中的步骤理应依次进行,但实际上,它们是循环、迭代的。第一个步骤总会受到即将进行的第二个步骤的影响,经常需要回过头来重新考虑。步骤之间如乒乓球一样来回反复,这是不可避免的流程。创作流程的核心原则是“分层”进行。千万不要一味盲从一开始制定的设计要求,设计探索工作的轨迹是难以捉摸的,需要经常回顾反思。创作方法的意义不是犹豫要不要“反思”,而是考虑该如何掌握这个原则。
4F方法是用来明确主要设计意图的四种工具,能呈现并更好地理解游戏中的情感,检验观点和角度的可靠程度。
设计者着手直接从第一个步骤开始,其实十分困难。大家都能理解必须首先明确游戏意图,但真正做到这一点,却十分复杂。4F方法的作用就是提出明确游戏意图的关键问题。
1.趣味
趣味性是所有因素中最难以捉摸的,大概是因为人们对“有趣”的看法不尽相同。游戏的目的是创造趣味性,必须要让玩家觉得游戏有趣。要想知道如何达到这个目的,首先要理解趣味性的含义。
趣味性指的是一款优良的游戏能给玩家带来的娱乐体验,让玩家从中感受到的乐趣。理所当然,创造趣味性的原则也适用于各类游戏和体验。趣味并不一定就是惹人发笑,而是营造一些令人愉快的经历。于是,对于恐怖游戏的玩家来说,乐趣就是强烈的紧张感和对恐惧的体验。所以,趣味性的标准并不是“发笑”,或者一定是快乐的情绪与感觉,而是拥有值得称道的体验。
这个定义十分重要,因为它拓展了趣味性的概念,使其不局限于引人发笑、滑稽、轻松。如何保证游戏的趣味性?这对每一个设计者来说都是根本问题,设计者借此预设自己想要创造的独特体验。设计者在回答这一问题时,也渐渐确定了游戏营造的感受,这些感受将是此后游戏体验的基石。确定感受并将其具体实现,寻找相关参照,进而让并未参与创作的人也能实实在在地获得相应的感受。这样一来,才能让人们更容易接受创作意图的合理性,接受创作者选取的大方向。
游戏设计者本身也是玩家,应当与将来的用户感受到相同的乐趣。设计者要考虑的问题永远是:“游戏为什么有趣?怎样才能有趣?”
设计者通过自己感受、探知的影像和感觉来营造乐趣,这是创作方法要求有反思过程的主要原因。在反思过程中,设计者试图恢复自身的感受,再将这些感受投射、重建、具体化。他运用到叙事、可玩性、图形及音乐等工具。
然而,感受总是很难被完美、具体地表现出来。将感受具体化,主要来自反思过程,因此这其中一定充满个人色彩,但又能带来不同的灵感。那么,难点就在于如何减小设计者的意图与开发团队的具体理解之间的差距,以及之后与玩家的具体理解之间的差距。
设计者不能闭门造车,应当开明地听取他人的反馈和建议,了解别人的感受与自己的最初创意是否一致。创作团队也一样,必须仔细规划、彻底明确想要营造的感受。团队应有能力对感受加以分析,并充分意识到自己创作的意图与实际产出之间可能存在的差距。
营造趣味性的有效方法
我提出了一种简单的工具,来区分不同的乐趣类型。这种分析法类似于当一个潜在顾客走进游戏商店,有意无意被游戏吸引时产生的行为,共分三步进行。
第一步,顾客看到屏幕上的游戏展示,驻足观看。顾客可能会被游戏吸引,也可能不会。首先吸引顾客并让他走近屏幕的是游戏的背景设定、画质、外观、角色、环境和游戏类型。
接下来,顾客拿起手柄试玩。在接下来的数秒里,他的行为将变得和小孩子一样,判断力不带丝毫让步和妥协。这一次,游戏的可玩性和性能质量将决定游戏在第二个阶段的吸引力:要让玩家立刻觉得游戏好玩,不产生反感。
最后,若前两步都顺利进行,第三步就是持续提供愉悦感和对游戏的渴望。说白了,这里需要想法让玩家对游戏上瘾。如果游戏内容充实、节奏恰当,那么玩家就会接着玩下去,甚至根本停不下来。在试玩的几分钟之内,玩家如果想维持住这种乐趣,就会买下游戏。游戏的结构、沉浸感、可玩性、节奏的设置,造就了游戏的乐趣,令玩家上瘾。
设计者通过思考这些过程来辨识游戏的乐趣,从而找到实现游戏趣味性的方法。
实质
明确游戏的实质,才能赋予游戏一些意义。其实,尽管我们有时认为,游戏设计的任务就是单纯地创造娱乐,一款游戏若要实现娱乐功能,就需要提供深刻的游戏体验。
我采用两种分析和设计工具来明确一款现代电子游戏所要表达的内涵。
价值观
第一个工具解决的问题是:“游戏要向玩家传递怎样的价值观念?”
价值观应该主要理解为道德观念。确定游戏要传达的价值观,可以更好地勾勒出游戏主旨,让游戏围绕该主旨展开。你可以选择“友谊”的伟大价值,比如三个火枪手“人人为我,我为人人”的精神。这样一来,游戏必定会围绕协同合作的精神展开,每一位玩家都需要其他玩家的帮助和配合。
这项任务的困难之处在于,仅明确创作意图是不够的。尤其重要的是,该如何通过游戏的可玩性来传达意图。设计者所选择的价值观无论是坚忍不拔的毅力、人与人的相互尊重,还是肝胆相照的友情,游戏的可玩性都应该足以将其表达出来,并让这些价值观在游戏过程中发挥作用。游戏的可玩性将透过设计者所捍卫的主旨,完好地呈现出来。
另一种传递价值观的方法是,让玩家尝试完全相反的体验。例如,有些游戏通过展现不应该做的事情,来表达遵守社会秩序的重要性。游戏有时赋予了角色为非作歹的“自由”,允许角色随意践踏最基本的社会准则。然而,游戏世界中的反馈会让玩家知道何时违犯了社会准则——周围人会发起反抗。暴力行为和周围人的反应凸显了恶行的后果,提醒人们,在真实世界中不能触碰这样的底线,危害他人。
影响
明确游戏实质意义的第二个工具是影响,与之对应的问题是:“结束游戏之后,游戏会给玩家带来何种影响?”
这也就是要知道,游戏如何影响玩家对周围世界的认知。所有艺术作品都怀有一个“野心”:通过展现人们尚未了解的世界,或者以别样的方式展现事物,从而对受众进行小小的改变,留下一丝影响。
设计者必须对作品的影响加以构思,确定其特性,思考怎样才能在游戏中处理这个问题。
在我看来,设计者必须理解游戏影响的三个主要特性。
- 首先,游戏留下的影响不一定是一个信息。换句话说,没有传达信息的作品不一定不会留下影响。
- 然后,影响这一概念的核心思想是,受众在体验结束后,不能不为所动。要留下影响,就需要激发显著的情感。因此,游戏的影响不一定停留在浅表的感官刺激,也可以是持续的感受。
- 影响应来源于十分广泛的感官体验。游戏留下的印象可以是有沉浸感的,或者是在视觉上、听觉上,甚至可以是精神上的。通过三部电影,可以更好地理解两个极端。
三部电影
第一部电影是迈克尔·贝于2007年拍摄的电影《变形金刚》。这部电影在观众的脑海中留下了难以磨灭的印记。电影并不是靠其主旨寓意,而是靠机器人搏斗的场景做到了这一点。在这部电影上映之前,人们从没有看过这样的画面,它与现实场景完美融合,巨型机器人犹如真实存在,给所有观众带来了强烈的美学震撼。
同样,在斯皮尔伯格于1998年主导的电影《拯救大兵瑞恩》中,诺曼底登陆的宏大场面展现了现实主义风格,让所有人都印象深刻。通过这种形式,斯皮尔伯格感动了观众,让人们对战争进行反思,从而引出表现战争苦难的创作主旨。这位大导演有着独特的才华,能完美地将形式与实质揉为一体,造就作品的影响力。
最后一个例子是肖恩·潘在2007年拍摄的《荒野生存》。尽管这部作品没有任何壮观或新颖的画面,却让人无法不为所动。影片制作没有实现任何技术创举,仅凭主旨寓意就足以感动观众,引发人们对当今社会状况的思考。
电子游戏尚未对“影响”这个问题有过多探讨,因为它还未彻底掌握剧情创作这个工具。不过今天,留下影响已经是所有游戏大制作公司的愿望,于是,明确游戏应该在哪个层次上留下影响就变得很重要:是审美冲击、视觉冲击、强烈的沉浸感,还是更深层次的影响?甚至应该全部综合?
人们想要表达什么,是没有方法能够明确界定的。设计者应该认识到游戏主旨的重要性,并懂得主旨需要通过价值观与影响来加以深化。游戏主旨借此融入游戏的可玩性之中——游戏主旨是玩出来的,不是讲出来的。
形式
形式即游戏触及玩家感官的方式。玩家首先会被游戏的形式吸引,继而无意识地被带入预先设计好的游戏体验。形式能唤起玩家的感觉,同时也是游戏实质的载体。我用五个特征对形式加以解释,并给出定义。
第一个特征是游戏类型。设计者将游戏定义在一个戏剧类型之下:喜剧、情感、犯罪、音乐剧,等等。读者不要凭直觉误以为,这里要按照第一人称射击(以下简称FPS)、竞速游戏、冒险游戏等传统类别分类。这种分类方法只是用来帮助商家将游戏上架的,或者让经销商区用来分产品类别。
我所说的“游戏类型”能打破游戏身上的束缚,为其带来新的属性。用电影和戏剧的类型划分游戏,会令其展现新的面貌。比如,通过平台游戏的可玩性来展现一部音乐剧,就会打开了一片全新的天地。
第二个特征是游戏背景,指的是游戏情节展开所处的背景世界。
游戏背景的类型十分重要,它将游戏感受限定在特定的框架内。游戏的世界可以是黑暗的、现实的、卡通的、梦幻的……定义游戏背景就是回答了时间和地点的问题。
第三个特征是美学特征,定义了游戏设计所遵循的艺术风格。
艺术风格决定了视觉效果、音效以及呈现游戏元素的整体方法。游戏美学概念与电影类似。设计者应当明确,游戏的美学特征应借鉴表现主义、现实主义、新现实主义还是照相写实主义,等等。
第四个特征是可玩性类型。在规划可玩性之前,首先要建立整体模型来明确游戏的导向:反应能力游戏、简单的动作冒险游戏、思考游戏还是解谜游戏?
最后,游戏的基调表现了其他四个特征的整体一致性。比如,游戏基调是积极、阳光的,还是阴暗、伤感、悲观的?设计者需要为类型、背景、美学和可玩性定下基调。
在游戏设计中,设计者应当花一些时间写出对每一个特征的具体描述。仅在脑子里想到要做的事情还不够,一定要在纸上写出来。
几行字就足以让内容变得具体,从而抓住最重要的方面。
感觉
感觉可用来分析、定义涉及情感与知觉的方方面面。感觉是极其抽象的,营造感觉并非易事。于是,设计者可以借助三个问题先将自己的各种感受具体化,再进一步处理。同样,我们需要试着将每一个问题的答案在纸上写出来,抓住重点。
a.整体感受
整体感受指的是游戏随着时间推移,慢慢构建起来的深刻感受。
例如,自由感、归属感、扮演名人,等等。游戏激发的核心深刻感受是什么?玩家的实际感受将会如何?
b.情感
设计者需要明确之前提过的三种情感:虚构情感、艺术情感、游戏情感。
虚构情感
将虚构的意图具体化,其根本在于创作和确定剧情,即描述游戏的背景设定,包括人物、事件、场景、方式。设计者需要定义以下要素:
主角、主角的任务、他要面临的主要冲突;
敌人及其任务;
处理上述剧情的方法,即赋予故事的视角。
我们可以从“三十六种戏剧类别”
A 中做出选择,以此概括游戏
剧情。所有戏剧场景都可以归结为三十六种情况,以此为基础,又能启发更多创新。比如,“复仇:一个角色为另一个被杀害的角色报仇。”设计者以“复仇”为情感主线,虚构或改编《十个印第安男孩》的故事,也不失为一种别具一格的处理方法
B 。假以时日,设计
者通过努力和实践,才能学习、领会并掌握这些工具,对本书介绍的其他方法也是一样。
艺术情感
艺术情感不属于任何已知概念或方法论,或许未来会有实现办法。情感展现技法虽多,但从没有应用在艺术情感上。关键是,设计者要确定用什么方法打动玩家,如何触及玩家的感受,从而对其产生影响。所以,设计者需要设定玩家要置身于何种氛围之中,环境采用何种色调,玩家应有怎样的整体感觉和精神状态,以及整个游戏要呈现怎样的基调。这些问题的答案,都蕴藏在对传统艺术形式的思索和感受中。
需确定的元素包括图像风格、视觉效果、光线选择、整体色度、不同类型的切换节奏等,以此创建感受上的对比差距,更突出核心感受。
A 《三十六种戏剧情景》(Les Trente-six Situations dramatiques)是乔治.波尔蒂(1867—1946)在歌德和卡洛·戈齐的工作基础上创作的戏剧学论著。按其理论,所有戏剧依场景可归纳为三十六种基本戏剧类型。
B 设计者如果想获得戏剧创作、编剧方法等相关知识,快速熟练运用剧情
创作工具,我极力推荐伊夫·拉旺蒂耶的《剧本写作》(Yves Lavandier,
La Dramaturgie, Le Clown & l’Enfant, 1997)和克里斯托弗·佛格勒撰
写的《编剧备忘录:故事结构和角色的秘密》。
游戏图像不仅是图形创作的成果,也需经过光影处理,如同电影一样。所有电子游戏都会使用摄影机镜头,即使镜头是虚拟的。不管是实际的还是虚拟,镜头是现实的眼睛,像眼睛一样移动、观察具体的物体、关闭、变换视角、在物体上聚焦,等等。光影处理、景深、镜头运动,甚至剪辑,都是设计游戏基调的关键要素。
声音和音乐有着与影像一样的要求和设计思考方式。如今游戏的音效往往并不理想,但大家都已经意识到音效工作的重要性。
最后,设计者应考虑狭义的场景,即演员在空间的位置、如何移动、如何说话、如何反应和互动。场景的展开方式,即作品的构成方式——无论在微观上还是宏观上——也是一个重要的因素。回想一些拥有独特场景的电影,如《记忆碎片》《低俗小说》和《非常嫌疑犯》,就能明白事件的分布方式对受众感受和整体剧情理解的重要影响。
游戏情感
第三项任务是明确游戏为玩家营造的游戏情感。
游戏有不同种“用途”:竞争、探索、严肃用途或多人游戏,而且游戏是一种主动性活动。玩家在游戏中的行为并不总带有进攻性、快速或基于反应,但玩家始终是游戏的主导者:“游戏是一系列有趣的选择。”
A
设计者需要弄清以下几个重要问题。
游戏类型是什么?动作类、思考类还是探索类……
游戏采用怎样的节奏?
A 语出著名游戏设计师席德·梅尔,其作品包括《文明》(Civilization)系列。
游戏如何吸引玩家,使其上瘾?
游戏会产生怎样的整体感觉?
游戏可以激发多种感受,让玩家感到自己无所不能、支配一切、自由、博爱、分享(如协作游戏)、反复受挫(如果你想给玩家找点儿麻烦),等等。在任何情况下,设计者都要考虑游戏的操作性,思考如何给玩家提供不同的可能性,尤其是主要行动的类型:在整个游戏过程中会出现什么?核心行动是什么?行动为什么会有趣?怎么个有趣法?如何借此营造游戏情感?
这三种情感不应该孤立实现,它们相互关联、相互利用。三者之间的整体一致性才能决定游戏艺术品质和玩家体验的优良。一致性不仅建立在三种情感上,也要紧扣设计者想要表达,并在设计之初就已明确的游戏主旨和观点。
为了确定、协调三类情感,并令其与主旨及观点保持一致,设计工作变得尤为复杂。因此,设计者需要掌握工具和设计步骤,将这些情感具体化(图2)。换句话说,如果第一步是确立主旨,第二步是明确情感,第三步无疑就是分别对三项重要任务中的核心内容进行明确和构造。设计者必须定义游戏的可玩性、剧情创作和整体艺术方向(视觉效果、声音和音像)。
如果设计者没有掌握这三大步骤涉及的最起码的专业知识,他可能连一个步骤都无法完成。所以说,电子游戏设计是一项非常困难的工作,其艺术方面的巨大进步也才刚刚开始。
游戏可玩性
A.游戏设计的精髓
游戏就是供玩家玩的,所以,可玩性是一款电子游戏最重要的
元素。这看起来无可厚非,但有多少游戏最终迷失在了情节、视觉
效果和程序设计中呢?这些因素扮演着各自的关键角色,并非无关
紧要,它们都是游戏缺一不可的组成部分。但采用极简的视觉效果、
程序设计和音效同样能制作出优秀的游戏,让人乐此不疲,比如
《俄罗斯方块》和《吃豆人》。
相反,无论视觉效果或采用的技术有多高超,若游戏的可玩性
平庸无奇甚至压根不存在,这一定不会是一款优秀的游戏。
尽管当下人们更看重外表的包装而非内容,但玩家还是可以通
过可玩性来甄别优质游戏。游戏业界的问题之一就在于,总是有一
些华而不实、以视觉效果和技术为先的作品,缺乏趣味性,让玩家
玩不了几分钟便失去兴趣。
时至今日,法国国家电影中心在为电子游戏制作提供资金支持
的时候,依然要求设计者优先强调背景和情节,展示作品的原创性。
创作过程
A.大众文化
电子游戏已经成为一种大众文化。有一则趣事道出了游戏在过去十年中的变化。
有一次,我在办理新的身份证件时接受问询,办事窗口的公务员询问我的职业,我回答:“制作电子游戏。”她的第一反应漠然而坚定:“哦,电子游戏……我一点儿也不懂,也不喜欢。”
一阵沉默之后,她问我:“那您都制作了什么游戏?”
“我做了很多家庭游戏,基本上都是迪士尼出品的,比如《小熊
维尼》和《彼得·潘》系列。”
“真的?!”
当我告诉她游戏的名字后,她告诉我她和孩子一起玩过我制作
的三个游戏。这让我们看到,不喜欢电子游戏的人或许不会改变态
度,但他们的行为却不符合自己对游戏的看法和固有的文化观念。
究竟发生了什么,让在 21 世纪初还不被看好的电子游戏业一跃
成为主流娱乐产业呢?关键是,它如何蔚然成风,成了大众竞相追