第7章-确定操作感

思考并回答以下问题:

前面我们找到了游戏的核心创意并以其为中心进行了扩充,掌握了游戏的整体印象以及所需元素,现在终于到了动手开工的时候,那么应该从哪里下手呢?

最先要做的是确定游戏主要内容的操作感。游戏主要内容是玩家在玩游戏时接触最多的东西,所以它的操作感最能酝酿出整个游戏的节奏。

确定节奏

游戏是拿来让玩家舒服的,所以“节奏是不是舒服”便成了游戏主要内容的操作感的评判基准。

先来看看《风之克罗诺亚》,这款游戏玩熟了以后,它的操作感应该是“奔跑、跳跃、抓住敌人、二段跳跃”无缝衔接,整套动作的节奏如行云流水。换成拟声词可以是这样:哒哒哒哒哒、咻、啪、砰、嗖、哒哒哒哒哒。各位能感受到这个节奏吗?说句题外话,我的团队成员经常对我说: “吉泽先生,你说明的时候特喜欢用拟声词。”要知道,节奏是游戏的关键,但这种东西很难用语言来说明,所以我喜欢说话时带上肢体语言和拟声词,力求让对方准确感受到我所说的节奏是什么样的,结果就养成了现在这个毛病。

游戏制作之初,克罗诺亚的跳跃动作包含屈膝蹬地的动作,然而试玩过程中我们发现,每次跳跃都会有一次卡顿,非常别扭。从按下跳跃键到角色实际起跳有二十分之一秒左右的延迟,这让操作感变得很差。现实生活中,人类不可能从直立状态腾空而起,必须先弯曲膝盖,借助蹬地的反作用力起跳。但是游戏中按下跳跃键的行为就代表了跳跃的操作,角色必须在此时离地,不然玩家就会觉得别扭,于是屈膝蹬地的动作就被删去了。

另外,二段跳跃作为这款游戏的基石,同样经历了多次调整。把敌人吹成球抓起来举过头顶的节奏,空中按下跳跃键时将举过头顶的敌人放至脚下的节奏,以及保持跳跃的势头继续上升以免二段跳跃时出现动作停滞等,光是这些东西我们就改了无数遍。流畅舒服的二段跳跃是这款游戏的重中之重,因为它的操作感是游戏节奏的基调。

历经一遍又一遍的修改与调整,我们才成功重现了当初脑海中描绘的那个节奏。这部分节奏最终会成为整款游戏的节奏与结构的基础,所以它所带来的“舒服体验”必须追求尽善尽美。要是等开发到中后期再回过头来改造它,那就等于将前面所有开发内容推翻重做。游戏主要内容的操作感的重要性可见一斑。

以动作游戏为例,其主要内容的节奏决定了奔跑速度与跳跃高度。这些东西一旦定下来,一次跳跃能登上的高度以及能横向跨越的峡谷宽度也就定了。下一步就是以它们为基准创建游戏地图。所以如果开发中途改变角色的跳跃能力,意味着整张地图都要重新做。

另外,奔跑速度同时也是背景的卷轴速度,所以制作3D游戏时还需要考虑镜头的远近位置。近镜头能清晰表现出角色的一举一动,增加画面的迫力,但其有限的地图视野会降低游戏性。反过来远镜头能让玩家清楚掌握地图构造,但与此同时角色会相对变小,操作感难免显得憋屈。与前面一样,这里改变操作节奏也会招致所有游戏内容回炉重造。所以我们要综合考量,直到能从画面中获得“操作起来很舒服”的印象之后,再拍板开工。

总之、操作的节奏到了开发中后期将很难进行变更,因此必须在这一阶段确保其能带来舒服体验。否则轻则整个项目推倒重做,重则被迫继续开发,最终将一款并不好玩的游戏摆到消费者面前。所以说,这部分一定要尽全力去做好,免得将来后悔莫及。

操作要尽量精简

游戏给玩家的操作越精简越好,因为要记的东西越少,人们上手就越快。世上也有操作非常复杂的游戏,有些甚至ABXYLRZ、十字键、摇杆统统用上。不可否认,驾驭复杂操作以及能自如地做出一系列复杂动作时的满足感也不失为一种乐趣。

然而,其中一部分游戏纯粹为增加操作而增加操作,给一些基本用不到的操作也专门设置一个键。我的建议是,在考虑操作的时候,不要轻易地增加按键。每加一个键都要经过深思熟虑,要保证有这个键能让游戏更有趣。人类能下意识操作的按钮一般不超过两个,再多就需要经过大脑的转换,无法下意识地来完成,所以要尽量摸索出能完成多种行为的两键操作模式。不过要注意一点,操作可以少,操作能做的事绝不能少。

《超级马里奥兄弟》就是用跳跃和加速两个键完成了游戏中多彩的动作。火球并非主要操作,再加上其临时性,所以与加速共用一个键。《风之克罗诺亚》仅通过射击和跳跃两个键就完成了捕捉敌人、投掷敌人、踢敌人二段跳跃等一系列动作。

至于一些令动作更加多彩的元素,则被分配到了敌人身上。比如抓住后会“咻”一声飞上天的敌人、过一定时间会爆炸的敌人等,主人公克罗诺亚通过使用它们来增加动作的种类。

图7-1 Jetimo被抓住后会快速上升, Pupy被抓住后会点火自爆

操作要精简,能做的事要丰富多样,这是铁则。所以在考虑操作时,要有意识地去追求尽量少的操作。

《智龙迷城》的操作感

依旧是那句话,游戏玩的就是节奏。所以一款有趣的游戏必然有它独到的节奏与舒服体验。说得极端一点,寻找新的创意就是寻找新的节奏

《智龙迷城》就拥有崭新的消消乐节奏。开始移动转珠前没有时间限制,玩家可以随意在大脑中模拟移动路线。一旦移动转珠便会进入倒计时,快速减少的时间给玩家带来紧张感。此外,限制时间之内玩家可以拉着一颗转珠随意移动,动得越快换得就越多。这些机制让《智龙迷城》获得了独特的节奏。

玩这款游戏时,我们往往脑海中已经模拟好了移动路线,计时开始后却会一着急忘了怎么走,或者换位结果与我们想象中不一样,最后落得出师未捷时限已到。这个限制时间调整得非常有水平,移动时只要稍有犹豫就会发现时间已经见底。此时玩家能明显感觉到自己败在了“犹豫”上,所以输也能输得心服口服。

开发者在接受访谈时也表示, 《智龙迷城》的限制时间经过了无数次以帧为单位的调整,花费了他们大量精力。他还说,对于这款游戏而言,节奏的基准就在于转珠追随手指移动的反应与限制时间的绝妙配合,是它们创造了整个游戏的节奏。

反应是操作感的生命

提供舒服的节奏是游戏的使命,所以操作感对游戏来说最为重要。

那么,如何才能获得良好的操作感呢?答案是“反应”。游戏最大的特征是其互动性。所谓互动性,是指玩家能实时参与到游戏中去。看着自己参与的事件顺利完成,进而得到某种反应并从中感受到开心,这就是我们所说的“有趣”。所以在玩家进行某种行动时,我们需要让游戏对其作出反应,而且必须在玩家行动的瞬间完成反应。

前面《风之克罗诺亚》的例子中,我们讲了按跳跃键时出现短暂屈膝蹬地动作的问题,这个每次跳跃只有短短二十分之一秒的延迟就影响了游戏的舒服体验,因为它是一个六十分之一秒单位的反应。跳跃后的“落地”也是同样道理。人类在落地时,需要弯曲膝盖进行缓冲,吸收落地时的冲击力。但在游戏中,如果玩家为了前进一直向右推着摇杆,角色却要落地时做个缓冲动作再前进的话,玩家会觉得落地时被卡了一下,很不舒服。所以我们让角色在落地时判断是否有移动输入,如果有,则取消落地动作直接进入奔跑。

判断反应好坏的基准是什么呢?答案是“玩家当前的操作是想做什么”。

重点就在于不能妨碍玩家做想做的事情。玩家想跳你却要屈膝,玩家想向右移动你却要做落地动作,这都是在妨碍玩家做想做的事情。

我们要做的就是将这些“妨碍”一个个摘除,力求让操作贴近玩家的心情。如果能借此让操作流畅且舒服地衔接起来,那就再好不过了。有了这种良好的反应,游戏才能叫作游戏。

在此之上各位可以不断地去尝试节奏,看看跑多快最舒服、跳多高最舒服、跳多快最舒服,摸索其中的最佳组合。

《炸弹人杰克》的操作感

《炸弹人杰克》这个游戏正常按跳跃键大约能跳半个屏幕高,跳时按着十字键的上能跳得更高,按着下则跳得更低。另外,下落过程中按十字键的下可以加速下落。

《炸弹人杰克》是一款动作游戏,玩家要用十字键、A键(跳跃)、B键(道具)在金字塔迷宫中探险。

游戏操作系统简洁却能完成丰富多样的行动,比如十字键与跳跃键组合可以调节跳跃高度,在空中连按跳跃键能够空中横向移动等。玩家可以按B键消耗路上收集的超能金币来打开一些平时打不开的宝箱,或者在一定时间内将敌人变成金币等。

图7-2 《炸弹人杰克》的操作

这些操作全都采用了贴合玩家心情的机制。玩家想跳得更高时会不由自主地选择按十字键的上,想快点下落时则会去按下。于是游戏选用了顺应玩家心情的机制,让玩家能下意识地完成正确操作。

只有通过操作准确将玩家想做的事情反应到游戏中去,玩家在出现失误时才会在自己身上找问题。人类是一种很会偏祖自己的生物,出现失误时倾向于将问题归咎于外因,所以游戏必须剔除所有能让玩家推卸责任的元素才行。

如果玩家看到敌人的子弹飞来按了跳跃,却因为没能及时跳起而被判失败,此时玩家会是什么反应呢?必然是怨气冲天地埋怨游戏: “搞什么啊,我明明按了跳的!”要是按键瞬间跳起来却没能躲开呢?则是“我跳得晚了点儿,下次肯定能过”。

关键就在于失误的可接受程度。让人无法接受的失误会削减玩家的游戏热情,所以良好的操作性是一切的基础。关于失误的可接受程度,我会在第11章详细说明。

《LINE:迪士尼消消看》的操作感

《LINE:迪士尼消消看》也是一款重视操作感的游戏。虽然游戏的操作只是在智能机屏幕上滑动手指连接积木而已,其中却包含了许多优化操作感的设计。

首先,玩家用手指触摸某块积木时,与其相连的同种积本会用白色高亮显示。这样一来,玩家能轻松辨别哪些积木能够连线,并能以此推断最佳的连线方案。

随后,游戏会根据玩家手指的移动路线顺次连线相邻的积木。手指离开屏幕的瞬间,即将被消除的积木上会出现一个金币。积木消失的同时金币会飞至金币计数区域。

上述操作感最大的亮点就在于其良好的反应。玩家手指触碰某个积木后,只要向有相邻同种积木的方向轻轻一划,游戏便会自动选取该方向上最近的积木顺次连线。《LINE:迪士尼消消看》比的是谁能在限制时间内消除更多积木、赚更多分,所以玩家操作起来会比较急,时常出现自己感觉线画得没问题,实际上并没有进入碰撞检测范围的情况。这种时候,无论是不是真的没碰到积木,玩家都不会接受这个结果。于是失误就成了游戏的责任,而不是玩家自身的问题。最终游戏会被贴上“不好玩”的标签束之高阁。

这款游戏中,玩家可以非常粗略地快速画线。只要手指划过的轨迹是以某个积木为起点且从其相邻同种积木附近经过,游戏就会优先对这些积木做碰撞检测,进而判定连线成功。正是这个优良的操作性酿造出了《LINE:迪士尼消消看》的节奏。

此外,炸弹的节奏也是这款游戏的重点。连线积木超过7个时会出现炸弹,点击炸弹可以将所有与炸弹相邻的积木一次性消除,随后上方积木哗啦啦地落下来。这个节奏与连线的节奏结合在一起共同形成了整款游戏的节奏。

小结

第7章中我们讲了操作感决定游戏整体的节奏,所以要在创作游戏之初就把它确定下来。第8章将对游戏非主要内容的节奏进行说明。

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