思考并回答以下问题:
- 关一般可以和“波”通用,不过在描述分界清晰但有明显关联的行为时,“关”(stage)更常用些,就好比多级火箭的不同级(stage)。“关”通常指Boss的行为。
- 幕和章在开发者希望玩家更专于游戏的剧情时常常用到。这种叫法似乎让游戏看起来更高级。但这只不过是个幌子,它们其实就是游戏的“关卡”。
- 地图。“关卡”通常也指地图或是游戏的场景(比如“发电厂”或“疯人院”)。这在第一人称射击游戏里很常见,因为玩家通常会把地理位置与某种风格或特定玩法联系起来。
- 世界这个词有时会和“关卡”混为一谈,不过我要把这归咎于它的始作俑者。最先用“世界”的游戏是《超级马里奥》,也就是那个举世闻名的“世界1-1”。这部游戏太成功了,而“世界”这个术语也立即博得了游戏开发者的欢心。然而,按照我自己的定义来说,“世界1-1”其实应该叫“关卡1-1”。世界是一种游戏场景,主要由其视觉风格或题材加以区分,同一题材之下也许包含很多场景。
在早期的电子游戏里,玩家会把“关卡”当成“世界”,比如“火焰世界”“寒冰世界”等。然而,随着家用机的普及,玩家需要越来越长的游戏体验,最终开发者开窍了,他们学会使用同样的素材设定或游戏机制制作多个关卡,从而使一个“世界”里包含多个“关卡”——最著名的还是《超级马里奥》的“世界1-1”。虽然名字如此,但“世界1-1”仅仅是第一个“大世界”里4个“小关卡”中的第一个。
我们需要用一个概念来定义这些不同的游戏区间,于是就有了“关卡”。
十大老掉牙的游戏题材
这些年来游戏里涌现出了很多种“世界”的设定,因而有一些难免会变成陈词滥调。大部分开发者恨不能尖叫着逃离这些老掉牙的东西,但它们仍然很有用。下面就来介绍一下。
- 外太空。你可以很轻松地想象出,黑白电视机是如何激发了早期开发者的灵感,它们简直是表现外太空景象的完美之选。在早期的CRT显示屏上,明亮的矢量星星看起来棒极了。玩家只需要控制太空船就成了,也就是说根本不需要动画。使用几个简单的几何图形就能刻画一艘太空飞船。游戏性主要基于物理原理,这样可以充分发挥程序员的特长,要知道,那时还没有专门的美术师和设计师。在最早的游戏类型——射击类游戏——的演进过程中,外太空一直是广受欢迎的绝佳战斗场景。同样,外太空还能包含所有的科幻设定:外星人、太空船、计算机、未来的武器。所有这些都是那些开发游戏的极客们最钟爱的元素。
- 冰/火。这类关卡飞速走红有三个原因。第一,冰与火的关卡程序写起来比较容易——地表摩擦力极低或冒火。这些危险的地形创造了完美的耗时谜题,它们会让玩家“打乱自己的节奏”,让关卡变得更刺激。第二,冰与火的环境里可以设置种类繁多的致命怪物,从雪人到熔岩人到喷火龙,全是些恶毒无情的家伙。第三,冰与火为游戏世界增添了靓丽的颜色(蓝和红),这在早期的家用8位机时代尤为重要,它们能让游戏包装盒上的游戏截图一下子吸引住人们的眼球。现在,冰与火的关卡经过伪装,摇身一变成了深埋在积雪中的火车残骸、熔岩奔流的庙宇,但只要颜色、感觉和玩法不变,它们对我来说就依然是冰与火的关卡。
- 地下城/洞穴/墓地。《龙与地下城》和《托尔金的中土世界》,已经深深地嵌在了游戏开发者的基因里。地下城里充满了需要躲避的陷阱、需要解决的谜题和需要规避的机关。地下城里会不停涌现出一波又一波的敌人(从来不用考虑如何解释那些家伙为什么会住在地底下),并且,理所当然,他们身上都有数不清的金银财宝等我们去收集。即便游戏不是中世纪奇幻题材,玩家依然会兴致勃勃地在尘土飞扬的神秘古墓里四处扫荡。从技术上来说,地下城的设定为游戏美工提供了很大的空间,他们可以借此良机来塑造戏剧性的灯光效果、精致细腻的雕刻与气势恢宏的雕像。即使是在最原始的游戏里,洞穴的墙壁也会用比较容易拼排的图形元素来制作。
- 工厂。平台类游戏在家用机市场的迅速普及,导致了工厂关卡更加频繁地用于这类游戏的设定之中。那些变化多端的机械既容易制作,又容易拼排,还可以根据不同侧重点而产生不同的玩法,开发者们由此可以制作出很多不同难度的关卡。这些适应性极强的机械装置很快把势力伸向了其他场景:墓穴、马戏团和空间站中出现移动的平台、传送带、旋转的齿轮,几乎任何动作类和平台类游戏里都能找到它们的身影。
- 丛林。这个题材为电子游戏设计师提供了和地下城一样的灵活性,但不用忍受那么灰暗的颜色和处处直角的构图。丛林以其色彩缤纷的户外环境以及遍布其中的、充满异域风情的陷阱(比如流沙和地刺陷阱)和生物(鳄鱼、蛇和毒蝎子),很快就在游戏界风靡开来,游戏的美术风格也成为了人们关注的焦点。丛林自身就拥有丰富的机关:摇摆的藤蔓、可作为平台的树枝、像《青蛙过河》那样随河流而动的原木——这些都会让玩家的心脏像丛林中部落的鼓点一样怦怦跳个不停。
- 幽灵/鬼屋/墓地。如果游戏需要酝酿情绪讲述故事,有鬼的地方实在棒极了。想想看,玩家小心翼翼地在诡异的环境里摸索,时不时地受到不期而至的“惊吓”——总是有机关和敌人不知从哪儿突然冒出来。不过吓人可是一门艺术,一定要好好把握关卡的节奏。在吓唬玩家之前,安排一些安静的时刻,紧接着再冒出让人抓狂的东西。对幽灵题材的游戏而言,音乐和音效至关重要,它的重要性与安排“遭遇”的时机以及谜题的设计不分伯仲。如果你的安排不够巧妙,有可能根本就吓不着人。在车库里造了几年鬼屋以后,我发现最吓人的就是玩家知道有什么东西要出现了,却不知道它们会从哪儿冒出来。
幽灵题材也能广泛应用于各种类型的电子游戏里,冒险类、平台类、角色扮演类、第一人称射击类,甚至益智游戏。任何事物一旦变得恐怖都会很有趣! - 海盗(船/城镇/小岛)。幽灵题材的“结义兄弟”就是海盗题材。海盗题材可以完美地诠释高难度的动作、肉搏战,当然还有数不清的宝藏。不少海盗关卡直接利用了海盗们的自然交通工具——海盗船。而且一般还有海盗的骷髅。谁不喜欢这些东西呢?就像幽灵主题一样,海盗主题也是“万人迷”,几乎不管放在哪种类型的游戏里都能增加销量。
- 粗犷的都市。不论都市里是不是住满了罪犯、朋克、变异人或者超能力者,粗犷的都市题材都能把梦幻般的活动放在现实可信的设定里。可信度是这类游戏的魅力所在。从美术师的角度来说,创造一个和他们门外的世界类似的环境要容易得多。
随着系统处理器的优化和游戏多边形数量的增加,细节丰富的环境看起来越来越棒。具有讽刺意味的是,玩家们乐意沉浸在更接近他们生活的真实世界的游戏里,在那里他们能够做到现实中大部分人永远做不到的事:摧毁它,或让它变得更美好。 - 空间站。在科幻题材的游戏里(尤其是第一人称射击类游戏和恐怖求生类游戏),空间站就是地下城的替身,它很大程度上是受到1986年的电影《异形》的影响。在游戏里,大部分的空间站都被可怕的外星人和人造机器人占领着。空间站的题材提供了多种多样的高科技机关,包括激光力场和工厂里那种移动的平台。在空间站里,不管是全息显示的电脑设备,还是令人叹为观止的星系景观,游戏的美术团队在制作炫丽的视觉效果时都可以好好地秀上一把。
- 下水道。也许你还可以忍受《超级马里奥》里的下水道,但随着游戏画面品质的提升,游戏里的下水道越来越让人反胃了。作为以现代视角诠释的奇妙的地下城,下水道变得日益复杂,危机四伏,从巨大的老鼠、变异的短吻鳄,到散发着恶臭、碰一下就要命的污水,处处充斥着致命的危险。你还能看见工厂关里的机关和下水道的完美结合,比如旋转的通风风扇和随时沉没的平台,时时挑战着玩家的神经。庆幸吧,嗅觉电影(smell-o-vision)技术没有在这方面推广应用。
上述游戏题材都已经成了陈词滥调,但不能因此就认为它们一无是处。给它们一个翻身的机会,试试墨西哥比萨(Mexican pizza)技术吧。
回溯到20世纪90年代,塔克钟(Taco Bell)推广了“墨西哥比萨”:一种由墨西哥食物混搭而成的、形状像比萨一样的快餐。对我来说,这听起来无疑有点儿倒胃口。不过,好奇心最终驱使了我尝试了一下。味道还不赖。这件事让我明白一个道理,把两种你认为很不搭调的东西放在一起,有可能会产生意想不到的惊喜,更重要的是,这绝对是原创。
在设计《魔界英雄记》时,我们就用了墨西哥比萨技术。和一般的墓地比起来,我们设计的墓地被喷发的火山分割成一块一块的,而且不断有火舌从地下冒出来。如果你愿意,可以把它叫作喷火墓地。我们还制作了一个掩盖在冰层之下的海盗关——你懂的。通过简单结合,我们就让已经老迈不堪的游戏题材焕发了崭新的生命力。
关卡命名
既然你已经给关卡定了主题,是时候给它取个名字了。然而,一个关卡通常有两个名字:一个是给项目组看的,另一个是给玩家看的。关卡的名字,实际上就是为了游戏代码引用而创建的文件名。在创建文件名时,需要时刻牢记以下几点。
- 名字不要超过8个字符,因为:(a)短的文件名对团队成员来说好记;(b)在代码里占用空间少。从根儿上说,由于技术限制,DOS系统下的文件名必须如此。不过这个限制早就不是个事儿了。也要记住,短的文件名不一定总是更好记,因为名
字可能需要简写成很奇怪的形式,比如,frstclea.lv1可能是指扫荡丛林(Forest Clearing)的关卡,或者和清扫冰霜世界(cleaning the Frost world)有关。 - 文件名不是玩家实际看到的名字,所以不用非显得机智风趣。举个例子,factory01简单明了地告诉团队成员最重要的信息——位置和编号。
- 更复杂的标题可以使用缩写,比如fac01s01指代的是“factory(工厂)01,section(区域)01”。
- 确保你用来命名的概念不会混淆。如果sec是用来代表某个地区里的section(区域),在其他地方就别用它来代表secret(秘密)。
- 整理好关卡文件。把文件有规律地存放在文件夹里,好让项目组其他成员能够轻易找到。使用文件共享软件,确保所有成员都能获悉文件的更改。
在游戏环境中,关卡名就是另外一回事了。就像给角色命名一样,给关卡取个好名字也具有非比寻常的意义:一个关卡一定要有与其感觉搭调的名字。给关卡取名时,可以采用下面这几种路数。 - 编号。直接使用数字编号命名,是复古游戏的一大标志。它开门见山,并且能让玩家对游戏进程有一定的概念。然而,多数玩家并不知道最多能排到多少号,所以他们实际上并没有办法准确估计游戏的整个进程。编号命名的另一个不足之处就是缺乏个性。
- 位置。警局、下水道、实验室……使用位置命名的好处就是,立刻就能让人想象出将会看到的景象或遭遇到的人和事件。然而,这些期望都是基于玩家自身的认知,有时候也会出现偏差。所以在使用位置命名时,一定要用词准确。
- 描述性词语。“尴尬的惊喜”“重新上路”“灭顶之灾”……描述性的关卡名字读起来更像书的章节。这样的标题用来埋下伏笔或奠定基调再好不过。当心不要在标题中泄漏太多内容,以免破坏接下来的情节和关卡中藏着的惊喜。或者你也可以淘气点儿,像《死亡空间》的设计师那样,把每关名字的第一个字母连起来组成一条秘密信息!
- 双关语。如果你觉得自己特别有创造力,那就试着为关卡取一个一语双关的名字。从《古惑狼》开始,双关语的标题在20世纪90年代末风靡一时。通常,如果要使用这种名字,你需要具备非凡的幽默感。
记住,关卡的名字是给人的第一印象,所以,全力以赴吧。
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到世界是最好的解说员。
——肯·莱文(Ken Levine)
我坚信,游戏的关卡分布实际上能讲述很多故事。使用空间来讲故事并不是一个全新的概念,这在建筑设计领域已经应用了几个世纪。在刚开始设计游戏关卡时,我发现主题公园能解答很多关于如何讲故事、如何向玩家传达信息的问题。我铺开主题公园的地图,开始研究它的规划布局。我发现,主题公园的设计,能用最有效的方式引导玩家从一次冒险进入下一次冒险,就像设计精良的游戏关卡。
特别是迪士尼乐园,事实证明它是伟大灵感的绝佳来源。我读过一些东西,关于迪士尼幻想工程师如何设计他们自己的世界。沃尔特·迪士尼对微型铁路非常着迷,所以迪士尼乐园是围绕着铁轨建造的。幻想工程师们需要用一些东西把轨道之间的空白填上,所以建造了5个“乐园”,每个乐园的灵感都来自迪士尼钟情的事物:历史、演进、自然、他的动画电影以及他对童年生活的故乡的怀念之情。这些摇身一
变,成为西部边疆、明日世界、冒险世界、幻想世界和美国小镇大街。
幻想工程师用妙趣横生的景点填满了这些区域,带领游客们展开“迪士尼电影之旅”的主题冒险活动。这些景点是在利用地理空间讲述各种故事,每当游客通过某个场景时,都会格外注意当中的那些细节。
我注意到迪士尼乐园的创意和构造与创建和布局电子游戏世界非常相似。基本的创建进程如下所示。
迪士尼乐园:世界—园区—景点—场景。
电子游戏:世界—关卡—体验—应接不暇的玩点。
迪士尼乐园的世界包括很多个园区。在每个主题园区里是不同的景点,每个景点都有它们自己的故事。景点的“故事”是通过不同场景来讲述的。
游戏的世界包括很多关卡。在故事中,每个关卡都有专属于它们自己的一部分内容。每个主题关卡里分布的是玩家通过关卡的体验和经历。把这些经历连接起来,就形成了能让玩家时刻保持兴奋的玩点。
世界地图
“自上而下”的理念帮我纵览全局,策划好哪里作为界限以及里面有些什么;为了做好这些事,你需要一张游戏世界地图。
一些设计者真的很热衷于创建他们自己的世界地图,并且乐于同玩家分享。精心绘制在羊皮纸、布料或是人造革上的地图,是早期电脑游戏的普遍配置。不过你没必要把所有东西都弄得那么奇幻。游戏世界地图其实可以是使用Visio绘制的简单的流程图。标明玩家应该到哪儿去,他们在那儿将会发现什么就成了。地图同样能够展示出游戏世界里不同区域的空间关系,这样可以帮助设计者决定玩家如何行进、以何种顺序经历这一切。
游戏世界地图的重要性不仅仅在于它能帮助创作团队理解所有关卡之间的相互联系,还能为玩家提供一些好处。
《大金刚》是最早把类似游戏世界地图的东西展示给玩家的街机游戏之一。那就是一幅简单的图片,画着几只叠罗汉的猴子,还写着挑衅的话:“你能叠多高?”屏幕能容下四只猴子。每过一关,游戏就增加一只猴子。根据屏幕空间,玩家可以判断一共可叠几只猴子,因而意识到游戏中共有四个不同的环境。
街机游戏《魔界村》展示了游戏世界地图的下一次巨大进步。在游戏正式开始之前,它向玩家展示一幅地图,地图上有一个表示玩家的小图标,显示了玩家当前所处的位置。“你在这儿。”随后,摄像机摇动着扫过整个世界,用有待探索的内容撩拨玩家的好奇心。我记得当我看着它时,就在想:“不知道地图上遥远处的冰雪关里会有些什么?”
即便游戏角色身处单一的场景之中,你仍然可用地图来表示游戏进程。格斗游戏《真人快打》会堆出一屏幕的角色头像,其中大部分在游戏开始时都“未解锁”。
不过通过展示屏幕中带锁的窗格,游戏地图为玩家埋下了一个伏笔——玩家究竟要与多少个对手过招。随着更多的对手逐渐解锁,玩家其实是在一点点“把他们收集起来”。
埋伏笔
埋下伏笔这种手段很给力,能让玩家对关卡中的行动和遇到的危险感到兴奋。建立一种期望,其实和实现某种期望一样重要。在制作鬼屋的这些年中,我发现如果哪个“倒霉蛋”预知某个恐怖的东西快出来了,那么当那东西突然冒出来时,他受到的惊吓就会更大。仅仅是等着那些“惊吓”的到来就够让他抓狂的了。
你可以用灯光、音效或几何形状把关卡弄得看起来像某种预兆。记住,没什么东西能像满地头骨和骷髅那样传达出“当心”的意味了。
我从迪士尼乐园学到的另外一课,就是利用海报埋下伏笔。游客在进入公园时会经过印着景点广告的海报。因为游客们当时并不理解他们看到的图片的含义,所以海报其实是在为未来的探险埋下伏笔。在游戏里,海报的典范之一,就是《生化奇兵》里玩家第一次进入极乐世界时看见的、能够赋予人们超能力的质体基因的宣传海报。只有当玩家了解了质体基因以及它们的实用效果时,才会真正理解海报的含
义。
目标设定
像游戏地图一样,关卡本身也应该把玩家从一个剧情点推向另一个剧情点。关于这一点,雄辩的迪士尼幻想工程师们是这么描述的:
“在刚开始设计迪士尼乐园的时候,我们就当自己正在制作一部电影。我们需要讲述一个故事,也就是说,是一系列的故事。关于电影制作,我们做了一个逻辑流程图,用来记录能够把观众从一个点带到另一个点,从而完成整个故事的事件和场景。如果我从场景一直接‘蛙跳’到场景三,而完全抛开场景二,那就像在电影播放期间把所有观众赶到卖爆米花的大厅里去。”
迪士尼乐园的景点向人们讲述了4个不同的故事。我发现这些故事和游戏关卡里玩家
的目标有相似之处: - 逃脱/生存;
- 探索;
- 教育;
- 宣扬美德。
受逃跑/生存目标的驱动,玩家必须在一个和他们毫不相关的地方生存下去,可能是幽灵出没的庄园,也可能是只要一步迈错就会大头朝下栽进猫粮里的疯狂工厂。围绕着行动和战斗产生游戏性,行为和位置又利用游戏性驱使玩家快速前进,在这个过程中,故事被一点点讲述出来。
探索可以让玩家以自己的步调来发现整个故事。《塞尔达传说:天空之剑》中的小岛村庄和《侠盗猎车手5》里的洛圣都城,允许玩家随意探索环境,并按玩家的探索路线讲述故事。当玩家的目标是探索时,自由行动和对话就成了讲述故事的重要工具。
在许多教育性游戏里,教育的原始目的已完全被娱乐性所取代。教育性游戏都有个局限,那就是它们仅仅面向年轻的或“非玩家”受众。不过也有例外。《刺客信条》系列就很好地向玩家展示了历史人物和事件。《摇滚乐队》则重点教玩家演奏音乐的技能,至少教了如何演唱和打鼓。在设定玩家的目标和玩点时,要注意观察和借鉴。
道德培养的目的就是要宣扬美德,这样的例子能在迪士尼乐园的很多景点里找到。“陶德先生的野游”传达的道德信息是:“像个白痴一样开车吧,你一定会撞车,然后下地狱。”真不愧是世上最幸福的地方所使用的表达方式!但我们这里讨论的是电子游戏。自从早期的冒险以来,游戏中就有了道德选择和后果。像《星球大战:旧共和国武士》和《质量效应》这样的冒险游戏让玩家在游戏中作出各种选择,并体验或“好”或“坏”的结果。不过最近,玩家经历的道德考验已经远远超过“正义和邪恶”。新的主题很多,比如战争中的道德(《特殊行动:一线生机》),忠于个人还是忠于集体(《行尸走肉:第一季》),甚至还有是不是要严刑拷打(《使命召唤:黑色行动》)。这些游戏都利用了选择和后果来传递关卡的
道德目标,并且让这些选择对游戏性产生影响。利用选择和要承担后果向玩家传递关卡的道德目标,然后让那些选择影响游戏本身。
除了这些目标,你还需要问问自己:“在这关里玩家的目的是什么?”一些关卡的存在是为了教会玩家一些特殊的游戏动作,像跳跃、战斗、驾驶,或者怎么玩这个游戏。找到这个问题的答案能为你指明方向,发现这一关游戏性设计的要点,使玩法层出不穷。确保玩家的注意力保持在关卡主线的特定目标上,因为很容易就会分心,特别是选择很多的时候。利用NPC、剧情、任务目标,甚至能力和状态来引导玩家朝着你想要他们实现的目标前进。
既然已经把游戏世界勾勒出来,游戏主题也已经选定,玩家的目标也规划好了,现在就一件更重要的事情来作出选择。
接下来的程序
开发过程中,搭建关卡最常用的方式是使用脚本工具或脚本编辑器。脚本工具是一个程序,你可以用来创造、放置脚本。一条脚本会告诉游戏引擎什么时候该做什么。脚本会控制机关、敌人、镜头和关卡中的其他元素。脚本是在游戏开发过程中由设计师搞定的,那么我们干嘛在这儿说这些呢?因为有两种方法搭建游戏关卡,而开发团队使用的方法会影响到在开发介入前应该怎样完成设计工作。
还有一种方式是利用程序生成关卡。程序式游戏是用算法生成关卡,而不是调用编辑器中事先编辑好的关卡。程序式游戏的优势就是它所创造出来的环境都是独一无二的,这样游戏里的每个关卡都不相同。
程序可以生成的内容有很多,不同游戏有不同做法。《糖果粉碎传奇》(King,2012)和《地牢突击》(Alex Kuptsov,2011)利用程序生成每一盘游戏里新出现的宝石。《涂鸦冒险家》(5thCell,2013)利用程序生成每一次新游戏里的谜题。《卡戈指挥官》(Serious Brew,2012)、《洞穴探险》(Derek Yu and Ardy Hull,2009)和《无主之地2》(Gearbox,2012)生成的是关卡和遇敌。你甚至可以使用程序生成整个世界,就像《矮人要塞》(Tarn Adams,2006)、《我的世界》(Mojang,2009)和《无人深空》(Hello Games)里看到的那样。对开发团队和对玩家来说,程序生成内容都是一个非常有力的工具,不过这种方法也有它的问题。这儿有几个小技巧,帮你搞定程序生成关卡的大部分。 - 搞清楚量度。即便程序生成的内容是随机的,也需要遵循游戏里的规则。清楚玩家移动和行动的距离会决定设计中的参数。这样,游戏才不会生成一个玩家永远也赢不了的死局。
- 提供框架。程序式关卡的生成对设计师来说完全是随机的,即便这样,玩家还是需要抓住点儿什么依靠。程序式关卡给人的感觉总是太过随机、太过空旷、太过凌乱。你得制定一个标准,用来规范关卡的生成,然后从上到下一以贯之。生成新关卡时,注意观察哪些元素经常出现以及它们出现的频率,然后调整数值来提供尽可能多的内容,同时避免把关卡搞得太难。
- 对称性有好处。当玩家在环境、机关和遭遇战当中寻找模式规律时,对称性能帮他们指路。按照对称的布局来搭建,可以充当玩家的引导,而且还能防止环境混乱得太让人找不着北。
- 只用一点点随机。使用了程序式设计也并不意味着游戏里的点点滴滴都要使用程序生成。《求生之路》(Turtle Rock,2008)使用了一个叫作“导演系统”的人工智能,当玩家穿行在事先设计好的关卡中时,导演系统会利用程序生成遇敌并且配上相应的音乐。
- 和预先设计好的元素混合在一起。使用了程序式设计也并不意味着整个游戏都得这样。混入一些预先设计好的玩点,能够抵消一些随机性。这么做的挑战在于,要让程序生成的玩点显得像设计好的,而设计好的要有点程序生成的感觉。干嘛不兼取二者的长处呢?
关于程序生成的玩点有一个铁律,那就是,一切都好的时候,玩家并不会注意到它。程序生成值不值得一用?你得权衡一下它能带来的好处和开发团队需要付出的代价。
重点流程表
现在来看看你拥有的能辅佐你的有力工具:角色、角色动作、剧情、关卡题材、世界地图。有了这些东西你都能建造一个完整的宇宙了!为了组织我的想法,我喜欢做一张重点流程表。(还记得第4关中提过吗?)重点流程表是好莱坞的作家和导演经常使用的、组织并规划电影产品的一种工具。重点流程表有助于设计师们更好地设定游戏中的区间界限。你可以把游戏元素重新组织,将它们铺张开来,使游戏看起来更像个有机的整体。假设我们正在制作一款名叫《遗迹入侵者》的游戏。我们的英雄杰克·亨特踏遍全球寻找失落的宝藏。我们已经设计好了剧情,也经过了头脑风暴,决定了游戏的玩法、所处的环境以及面对的敌人。
看看这个简单的流程表,看你能不能发现问题。
《遗迹入侵者》流程表
你发现这个流程表里暴露出的所有问题了吗? - 关卡命名规范不一致。“丛林01”这种名字太没特色了,应该起一些更富描述性的名字,比如“失落头骨神殿”。
- Roof01和Road01容易混淆。
最好把上海那关命名为Shang01,区别越大越好。
- 鉴于Jung03看起来并没有太大意义,我倒愿意把它命名为Temp01,表示这是一个不同于其他丛林关卡的地方。
- 真的需要两个紧连着的丛林关卡吗?制作一个加强版的丛林关,使Jung01与Jung02的活动能够更好地结合起来。
- 驾驶这种玩法在游戏里好像出现得太晚了。此前有四个“徒步跋涉”关卡。想办法把驾驶放得靠前一些,或者去掉一个步行的关卡。
- 其他关卡都有特定目的,只有丛林关似乎有点让人困惑。给玩家更明确的目标。
- 关于武器的介绍,似乎出现和消失得都很突兀。这是一个危险的信号——游戏需要更多玩家可以去做的有趣事儿,以及一些供玩家利用的工具。
- 敌人在游戏的一开始就出现了。敌人的AI应该能够重复、有效地利用起来。丛林02被定位成一个打斗关,但看上去并没有很擅长战斗的敌人。
- 丛林关反复使用同样的敌人。增加新的敌人,比如致命蟒蛇、食人鱼或一群凶狠的大猩猩,怎么样?
- 就像重新分布敌人那样,重新规划机关。神殿里的很多独特机关需要花费很多时间和精力制作。这些难道不能以其他方式复用一下吗?
- 艺术藏品是一种非常基础的奖励。除了一遍又一遍地给玩家奖励相同的东西,你还能拿出点什么别的吗?
- 有三个夜晚关紧紧相连。用早晨、傍晚、气候变化(如下雨或下雪)等来调节一下这种情况。而且神殿里肯定漆黑一片,把它设定在白天其实一点意义都没有。
- 从颜色上看,游戏里有很多绿色。要尽量使用更丰富的配色,不然所有的关卡看起来好像就都差不多了。
只要花上几个小时,亲自制作一张重点流程表,然后观察其中的模式,就能够在实际制作之前对产品、玩法和美术方面做出重要的改进!
复用啊复用
从上面的重点流程表里,我注意到有几个不同的游戏玩法:从平台上跳跃、射击、驾驶和潜入。这些不同的玩法能够增加游戏的变化,但是在实际制作的过程中它们之间毫无关联。你应该做出的最重要的一个决定,就是在游戏进程中如何及何时重复利用这些玩法。
如果在整个游戏进程中,某个游戏玩法你只使用了不到三次,那它的价值就没有得到充分利用。这并不意味着要一遍又一遍地重复相同的玩法——你可以在美术资源上耍点儿小聪明,尽量重复使用游戏玩法。
比如说,一个车辆系统能够支持吉普车、掀背车和小轿车。构建一个车辆系统所花费的时间和金钱远比制作这三种不同的车要多。不过记住,对这个系统来说,你能够延伸复用的部分也仅此而已了:支持汽车的系统可不能支持气垫船和摩托车。尽管它们都是路面交通工具,其行为模式却迥然不同。
设计和程序往往不能两全其美,需要权衡。了解游戏玩法的局限性,然后根据这些限制去制作游戏。创建几个能在游戏里反复利用的玩法,这能发挥它们的最大价值,从而大幅度压缩周期和预算。也就是说,把短板转化为优势。如果你需要个例
子,随便找个日本开发商Treasure开发的游戏看看,比如《火枪英雄》《炸弹小子》和《斑鸠》,通过巧妙安排有限的几个游戏机关,可以让玩家们玩得津津有味——他们真的很擅长此道。当你创建重点流程表时,确保不要连续使用相同的游戏玩法。除非游戏本身就是驾驶类游戏,否则千万不要让一个驾驶关卡紧接在另一个驾驶关卡后面。
提示 你还可以和团队中的美术师配合,看看怎样能充分复用美术资源。在不同关卡里使用简单的变色和重新贴图,就能把游戏里的道具变成完全不同的东西。
献给Gary Gygax的地图设计小节
创建游戏关卡地图有很多种办法。《合金装备》的设计师用乐高玩具建造关卡。也有很多开发者用Maya或3D Studio等3D工具快速制作关卡原型。我认识的一个设计师喜欢用粘土建造关卡模型。而我自己呢,喜欢用一打白纸、一支锋利的2B铅笔,再来一块橡皮。我喜欢在纸上绘制地图,因为这让我想起以前设计《龙与地下城》关卡时的美好时光。
我发现3D游戏的关卡设计有两种类型:小路型和小岛型。
小路型关卡能创造一种直接的游戏体验。玩家有一个需要抵达的目标,关卡的设计就是为了帮助他们实现目的。小路可以很狭窄,给人幽闭和紧张的感觉,也可以非常宽广,给人自由和空间的想象。
小路能给设计者带来如下好处。 - 当你知道玩家将会如何进入关卡,以及如何在关卡中移动时,安排摄影机触发区域(camera trigger zones)就变得很容易了。
- 你可以利用摄影机的移动向玩家传达信息,或是增强戏剧般的表现力。
- 你可以去掉游戏里的摄影机控制,让玩家把精力集中在游戏本身。
- 你可以写脚本,触发游戏事件,只要你知道玩家会看向哪里。
- 设计战斗或圈套等游戏事件都会变得更容易。
- 为了避免玩家走回头路,可以设置关卡节点。
- 设计者可以利用过场动画的形式讲述这一关卡里的故事。
而在我看来,小岛型关卡的设计和制作则更具挑战性。游戏摄影机必须足够灵活,才能很好地适应各种角度和距离。脚本事件很难执行,因为根本无法保证玩家此时正朝向正确的方向。战斗中的遭遇战完全可以被玩家绕开。甚至一些讨巧的小伎俩(比如外观模式)也不能用了,因为游戏中的几何体不论在哪个角度都可见并且能够从各个方向触发互动。
抛开这些限制不说,小岛型关卡还是能为玩家提供丰富的空间和自由度的,玩家可以自行决定事件发生的先后,按他们想要的顺序体验剧情和游戏。《马里奥64》是最早利用小岛型关卡的游戏之一,玩家可以任意选择徒步登山、山丘探险及水下寻宝等关卡的挑战顺序。小岛型关卡为玩家提供的自由度无可匹敌。事实上,一个完整的类型——沙盒游戏——已经随着小岛型关卡设计的日益发展而悄无声息地茁壮
起来。《正当防卫2》《乐高蝙蝠侠2》《黑色洛城》的多人游戏关卡实际上就是巨大的小岛型游戏场地。
沙盒游戏
在创造这些沙盒世界时,你应该把它们分割成区分明显的独立区域,以帮助玩家定位和导航,就像迪士尼乐园里的“园区”那样。迪士尼乐园为了让每个园区看起来特色鲜明可谓煞费苦心。就拿“西部边疆”来说,那儿有着你能想到的旧时西部拥有的一切:水槽、木头建成的雪茄店,以及里面的印第安人、货车、仙人掌,甚至那些古老的游戏中的常用道具——板条箱和木桶。(“西部边疆”的主干道最早是土路,直到后来游客们抱怨裤子和鞋子上都满是灰尘,迪士尼才做了改动。)迪士尼乐园甚至给垃圾桶都赋予了主题!比如,“西部边疆”的垃圾桶被涂成了木桶的样子,而“明日世界”的垃圾桶则涂成了充满未来色彩的银色。你总能清楚地知道你正身处何方,甚至连扔垃圾的时候都不例外。
游戏《镇压》在他们的沙盒世界“太平洋城”里使用了这种技术。不同地区的主题不仅仅能帮助玩家定位,同时还能制作各具特色的敌人。比如,黑帮组织Shai-Gen经营着唐人街,他们雄踞在高楼大厦中,依靠头脑牟取大量财富,洗黑钱。为了吸引注意力,你应该尽可能多地给出提示线索,比如颜色、声音、照明、甚至天气,但我首先会使用小香肠。
迪士尼乐园的幻想工程师们独创了一种被他们称为小香肠(weenies)的建筑作为地标,比如睡美人城堡、马特洪峰和太空山。小香肠用于吸引游客的兴趣,为他们指引方向。小香肠不一定非得是高大的城堡或山峰,它们可以是有趣的建筑元素,比如雕像、桥梁和大楼,甚至是一些自然景观,比如很有标志性的树或岩石。
理论上来说,你会把这些小香肠沿着玩家移动的路径一个个地摆放出来。在建造3D地图时,确保路径已经用小香肠清晰地标记出来。有一次我做了一张下面这样的地图。
当我测试这一部分关卡时,玩家会沿着路一直走,然后看见路是通往房子后面的,就会走到房子后面去寻宝。这样,玩家就在不知不觉中又绕了回去!
我意识到,这个地方需要一个地标(而且要标记在地图上),以便玩家走出来后不会迷失方向。
这件事让我们看到游戏设计的一个重要真理:玩家总会找到打破游戏规则的方法,不管是否故意为之。一定要让玩家时刻按照你希望的方式来玩游戏,但要提供大量的提示信息。
小岛型关卡非常适合多人游戏,因为你可以把多种类型的游戏元素融入其中。你喜欢悄悄溜到地图的背面去?小岛关能为你提供一个可以溜过去的背面。如果你愿意,还可以把地图的正面丰富一下,再或者你还可以在山丘上露营,尽情地享受狙
击。
不过,就像乌木和象牙,小路型关卡和小岛型关卡也能够完美地结合到一起。小岛型关卡也可以有一部分看起来像小路型。《红色派系游击队》和《军团要塞2》的一些关卡,其内部空间感觉上就很像小路型关卡,但是高度自由的玩法和宽广的边界又具有小岛型关卡特色。《神秘海域》系列则经常在小岛型和小路型关卡之间来回切换。《黑暗血统》和《魔界英雄记》用小路型制作地下城关卡,用小岛型制作枢纽地区和角斗场。究竟是采用小岛型还是小路型,完全取决于游戏性。
小岛型关卡有如下几个优势。 - 它们能在空间和规模上制造恢弘的感觉。当你第一次注意到一个关卡玩很久都没有结束时,绝对会很震撼的。
- 小岛型关卡能促进探索,激励设计者把“空间的缝隙”填满秘密、附加任务和游戏目标。
- 可选的游戏玩点像自助餐一样摆在玩家眼前。
- 和狭窄的小路型关卡相比,车辆游戏(像竞速或是驾驶汽车进行战斗)在宽广开放的空间里感觉更棒。
沙盒是很棘手的东西,因为我发现,不管玩家怎么说,一个允许玩家随时随地做任意事的世界,都是吓人并让人困惑的。尽管沙盒游戏里的自由度让玩家着迷,然而他们仍然需要更明确的提示来弄明白下一步需要干什么,虽然有时候他们并不愿意照办。知道吗,你那个烦人的小表弟在玩《侠盗飞车4》的时候总是向你求助,这总归是有原因的。
幻影叙事法
沙盒给设计师带来的另一个挑战是如何利用世界讲故事。幻影叙事法(Illusional
Narrative)是我在玩迪士尼乐园的“彼得·潘的飞行轨迹”时学到的叙事技巧。飞
过伦敦和永无乡海岛,我们来到了彼得·潘和虎克船长在海盗船甲板上决斗的部分。
此时,孩子们被海盗船员抓住了,都在观看战斗。
游客船停在一个角落里(巧妙地伪装成海盗船的船帆),然后,彼得·潘赢得了胜利,孩子们得到了自由,虎克船长则忙着摆脱鳄鱼的血盆大口。
幻影叙事在游戏里,就相当于漫画书中画格之间的缝隙,或是电影不同镜头间的切换空当,给玩家几张图片或者交代所处环境,他们就能把故事中的“空白”填满。
使用恰当的过渡和陈述,你就能让玩家相信火车失事了,世界被外星人占领了,或者游戏角色穿过了一间屋子,而这一切甚至不需要任何动画特效。产品的成本至关重要。实时的动画制作要花费很长时间,而且一旦设计者决定更改关卡中的某些东西,已经做好的动画就又要推倒重来。
这儿有个好例子。《荣誉勋章:联合袭击》(EA,2002)里,你的指挥官和你在一个村庄外面见面,向你传达袭击一个纳粹战地指挥所的任务。他说他会在村头跟你会合。现在,游戏会让你跟着指挥官一路前进,穿过战地指挥所,和他并肩战斗——这一系列以前也这么干过——不同的是,当你从基地逃出生天,到达建筑群的出口,你会遇到指挥官站在那儿祝贺你干得漂亮。如果你从高处俯瞰整个关卡,会看见两个指挥官模型,这样的话,幻影就会破碎。不过你绝没有机会同时看到这两个相同的形象,所以在你(玩家)的意识里,他就是出现在不同时间点上的同一个角色。
保证故事中的元素按照正确的顺序呈现,使用闸门技术来保证玩家不会“翻到上一页”,比如关卡节点、摄影机视角、检查点、转向装置,或者朴素的单向开关的门。
献给Dave Arneson的地图设计小节
开始行动吧,把我们的游戏设计落实到纸上。先来画张地图。
在制作地图时,你首先得确定比例。在纸上画俯视图时,玩家通常是一个格子的大小。所有其他的元素,比如宝藏、机关、敌人、道具,它们的尺寸和玩家形象的大小有关——这和你决定玩家基准量度的方法很像。把这些元素用图标的形式在地图上表示出来。给这些图标做一个图例,好让读者缕清脉络。下面给出点画图线索:
- 游戏开始时,玩家所处位置;
- 游戏开始时,敌人所处位置;
- 出入口、电话亭、门;
- 解谜机关(比如杠杆和开关);
- 宝箱和强化道具;
- 陷阱以及它们影响的区域;
- 重要的地标(比如雕像、池塘、矿坑等)。
在开始制作关卡地图时,我总是先粗略勾勒出重大事件发生的地点:藏宝密室、角斗场、谜题房间,以及你希望玩家学会使用的机关、壮观的景象,等等。然后再思考,我能用什么东西把这些空间连接起来呢?走廊、迷宫、裂缝还是通道?接着我总会把注意力放在坐标纸上,它能帮我很好地同关卡的美术设计师就尺寸问题进行沟通。通常我会画上一些元素,比如墓碑、土窖、机关和敌人。
在为3D关卡俯视图制作通道时,我建议要有5个格子宽,即5个玩家宽度。这样的宽度能为玩家提供足够的探索空间,也能有足够的战斗空间;而对游戏设计师来说,要留有一定的空间来调遣摄影机。然而,我敢说你最初设计的关卡到最后一定会显得很拥挤,所以一开始不用怕空间利用率不高。
利用几何形状和明暗来帮助玩家沿路走下去。玩家总是朝着光亮的方向移动,一般会忽略或跳过暗一些的地方。你可以利用对角线构图之类的方式指引玩家朝特定方向前进。我从制作《古惑狼》和《神秘海域》的顽皮狗公司(Naughty Dog)的设计师身上学到了我最喜欢的一招。他们把这招叫作眯眼测试。看着下面的图片,眯
上眼睛直到快要闭上为止。
屏幕上最亮的地方是什么?大路。你也可以在游戏里用颜色和明暗做同样的事。即便玩家并不会有意识地注意这一点,他们仍然能很清楚地看清应该走哪条路。如果玩家需要到某个地方去,就别把他们的时间浪费在永无止境的徘徊上。永远不要故意让玩家迷路。相反,帮他们找到能够快速抵达目的地的路。在关卡的设计过程中,最好和别人谈论一下,跟其他人描述一下玩家将要做什么事。比如:“玩家扮宇航员贝克,刚刚结束ODIN武器平台的测试。他和宇航员莫斯利通过太空行走返回空间站,正赶上一辆摆渡车接驳。宇航员们进入空间站后,新来的人开始屠杀船员,迫使贝克和莫斯利逃离。贝克遭遇了敌人的伏击,战斗中他夺走了敌人的枪。
在空间站中继续浴血冲杀的时候,贝克和莫斯利收到了消息,显示ODIN已经锁定了全美国作为目标。宇航员们无助地看着ODIN朝地面开火,洛杉矶、圣地亚哥、菲尼克斯、休斯敦、迈阿密……任务中心引爆了空间站,两名宇航员被困在了太空中。二人一边躲避着横飞的碎片,一边努力抵达了ODIN。贝克打开ODIN的控制面板,打爆了燃料管,使武器平台改变了轨道。玩家的面罩上映满了火光,最后的画面就是ODIN燃烧着坠入地球的大气层。”哇哦,这才是做个关卡应有的方式!
这个例子不仅讲了个激动人心的故事,还向读者传达了玩家可能做出的动作(太空行走、战斗、打开控制面板、射击燃料管)以及他们将如何接收信息(看ODIN开火、听任务中心做出说明、听宇航员莫斯利说话)。就像流程表一样,这个练习会帮你找到关卡设计的节奏。无论何时,如果你发现自己在说“然后玩家走到这儿”,就可以直接把这部分从游戏里踢出去了。因为很重要的一点是:走路,绝对绝对不是玩点!
只有懒惰的设计师才把走路当成玩点。你可不是个懒惰的设计师,对吗?你当然不是。你的思维非常活跃,总能想出一些新奇的办法让那些矫健的角色去做。活跃。
这也是为什么你应该考虑一下被我称为原始行为的东西。最棒的游戏概念可以用一个动词来描述(有时可能需要好几个)。你还记得什么是动词,对吧?动词就是用来描述一个动作或一种正在持续的状态的词。所有关卡都应该支持原始行为。Pixel
Junk Shooter的原始行为是射击。《块魂》是掷骰子。《节拍神偷》是潜行。Flight Control Rocket是为火箭导航。《肌肉进行曲》是形状匹配。有的游戏会有不止一个原始行为。侠盗猎车手系列专注于射击和驾驶。蝙蝠侠阿卡姆系列则让玩家的状态在潜行和战斗中切换。
这儿有几个可供你提供给玩家的原始行为。 - 跳跃
- 收集
- 攀爬
- 荡秋千
- 拆分
- 增补
- 创造
- 投掷
- 绘画
- 探索
说起探索,让我们谈谈多路径的问题。该选哪条路呢?通往一千零一夜的奇妙世界?还是通往恶魔聚居的熔岩坑?关键在于决策。
依我看,在关卡里创造多路径,跟电影里打造一场漂亮的动作戏是一回事:第一轮的时候你往往没办法看到所有东西(或者做所有事)。事实上,玩家需要多样性。
吸引大部分玩家一直玩游戏的正是多样性。他们想知道下一个拐角里有什么,下一个敌人是谁,下一个增强道具或者武器又是什么。一旦游戏变得可预测,玩家就会感到无聊了。注意,这里的可预测和我之前说的可不是一回事。我猜换个词儿可能更合适,“雷同”。一关又一关,一场战斗又一场战斗,如果这些都感觉差不多,玩家肯定会觉得无聊。
他们也想要惊喜,不过这个惊喜仅限于玩家意料之外的多样性。当然,好的惊喜和坏的惊喜都可以有。不过如果你对玩家玩儿阴的,他们会感到受挫,不玩儿了。
回到给玩家多样性这件事上来,你需要多路径、多种可互动的事物、多种敌人、随机的AI行为、随机的宝物掉落、多线的剧情和结局。不管你选择为玩家提供哪种多样性,为其创造替代内容都是件棘手的事,特别是关卡设计方面。创造多路径也就引发了多种问题需要处理:玩家会选哪条路?你能做点什么来引诱玩家走这条路而不是另外那条?设计师有什么方法鼓励玩家选择那条备选路径?隐藏的增强道具?
现金大奖?给一个发现所有秘密的成就?选了不同的路会改变游戏吗?你甚至可以围绕选择设计一个完整的游戏,《史丹利的寓言》(Davey Wreden,2013)就是这么干的。
有些我共事过的制作人,一想到设计并制作一个玩家有可能永远看不到的关卡,他们的内心就是拒绝的。他们认为这种情况下团队的努力并不能换回玩家对等的游戏体验。有些时候,这些制作人是对的。另外一些情况呢,这样的多样性会让关卡设计闪闪发光。多路径的关卡在某些类型的游戏里效果更加出众。比如,FPS、RPG和赛车游戏里开阔的世界都需要多路径,免得单调的穿梭很快就腻了,还能制造出真实世界的感觉。
不管你的答案是什么,保证它提供的东西能为关卡增色。
有时候玩家不得不回到关卡中某个他们已经到过的地方,很多设计师不喜欢这样的回头路。我倒不介意这样。我觉得这是一种最大限度展示关卡内容的好方法。我喜欢用回头路的方法制造谜题。我常说:“先让玩家看见门,然后再让他们找到钥匙。”但别让玩家来来回回跑太多次。如果你需要让玩家回到某个地方超过两次,那就稍微做些改变,让它看起来不一样,比如增加些新的玩点、(新的)战斗或收集物,或者改变地形,比如一场地震把平地变为了可以跳跃的山丘。一场自然(或人为的)灾难会有奇妙的作用。
我在迪士尼乐园学到的另一课就是,游客在一个乐园玩一圈儿一共有三种方法。第一种,沿着主路,跟随引导游客游览的小香肠和本章稍早提到的那些小伎俩。第二种,走秘密小道和近路;随着不断地探索,游客对这关卡更加熟悉之后,会摸索出来这种方法。抄这些近道会让游客觉得自己很精明。这招也能用在制造玩点上,比如,目标是尽快从A点到达B点的计时赛。第三种,乘坐轨道小火车。就像环绕迪士尼乐园的小火车,玩家需要一种更快的穿梭于关卡的方式,不过中途得有几个落客点。这种方式必须比步行更快。不一定非得是火车,小汽车、马,或者奇幻一点儿的(比如长颈鹿或者龙)都可以。让他们坐一坐齐柏林飞艇或者宇宙飞船,功能支持的话,还可以试试长盛不衰的传送机。
不过要注意,如果有代步工具,那么可能会需要真实的路旁场景空间。这需要在关卡中留出足够的空间。但这是把双刃剑。不要让这种经历持续太久,如果玩家要经常做这种事,你可要特别留意一下。记住设计关卡中的移动非常重要的一点:
如果它感觉好像有点儿长或者有些无聊,那就有问题了。
避免枯燥的关卡!但是怎么做呢?多样性是一种方法。指型小路是另外一种让世界看起来更深邃更饱满的方法,而且不必建造那么多玩家可能根本不会尝试的复杂的几何体和多路径。先画上一条线性的小路。
没那么刺激?你可以把所有种类的陷阱和敌人沿着路大方地摆出来,好让一切更富挑战性,但即使你弄出几个拐点再把路弄弯,它感觉还是一条直直的路。
不过,如果给这条路加上几个指型小路,几条让玩家深入探索的死胡同,就会让玩家感觉他们是在探索整个关卡,而不是只在其中漫步。这能延长关卡的游戏时间,并且可以促使玩家多多探索。现在我们已经给小路加了几条分叉,接下来再回过头来看看我们的关卡吧。
现在你有了几个有趣的地方,让玩家一边寻找通关的路一边进行探索。我不建议在小路的深处放一些很重要的通关道具,你可以在小路上添加的东西很多,比如战斗、宝藏、奖励元素,或者只是一些有趣的东西或好看的景色。记住简单但非常重要的一点:
每个指型小路的尽头都应该有些回报,即便只是个垃圾桶。
要点在哪里?多样性。避免枯燥。游戏里的枯燥比死还可怕。我在电子游戏里感到无聊的次数多得数不清。电子游戏永远都不应该枯燥无聊。它们应该很惊艳!但是让玩家一路保持高昂情绪也挺难的。幸运的是,我已经替你做了这部分艰难的工作。这儿有几个让玩家免遭枯燥折磨的方法。 - 改变模式。用射击关卡、谜题、迷你游戏来调调味儿。
- 加点漂亮的特写镜头。这些美妙时刻能让剧情更好地展示出来,还可以留下酷炫的截屏。
- 让熟悉的变陌生。就像《海神号遇险记》里,平淡无奇的地方被颠覆,好让你已经创造出来的东西履行双倍职责。把Boss战场变成和坏蛋军队打仗的竞技场。
- 改变玩家移动的方向。左变成右,直线变成螺旋,把他们拉到天上,或者丢到地底。改变海拔会有出奇的效果。
- 利用质地和颜色。改变一天中的光景、天气,任何能让关卡有所不同的东西都可改变。
时段和天气能够烘托关卡中的事件和元素。如果整个关卡弥漫着漫天雪花,或者被暴雪覆盖,玩家游历的感觉会有什么不同?如果是夜晚,童话般的村庄有什么不同呢?要确保天气变化能够影响到玩家的角色、游戏机关、敌人以及关卡中的其他元
素。如果某个元素没有受到天气变化的影响,整体效果都会被破坏。在关卡中多安排几种气象变化,设置不同的时间段,提高玩家的兴趣。
变化不仅要体现在玩点上,还要体现在关卡的空间结构上。改变内部和外部的空间,能防止关卡设计的单一性。你不必调整每一个空间,而是应该尽量自然地打乱空间结构。玩家在较大的空间里通常会感到比较安全。促狭的空间则会让玩家感觉更神秘更危险。在关卡设计过程中要时时考虑摄影机的移动空间。即便是狭小的地方,也要留出足够的空间,以便玩家和摄影机能够来回移动,或者干脆设置固定摄影机或轨道摄影机。在呈现战斗场面时,大一点的空间能扔进更大更多的敌人,而较小的空间更适合一对一单挑。
垂直空间在关卡设计中非常重要。错落有致的高度变化能让环境看起来更自然,同时也是关卡多元化的必要之举,而且,还可以让玩家为任何印象深刻的景观——像雕像啦、街景啦、地平线啦——设置“柯达瞬间”。玩家走向高地或者向上攀爬时,会感觉自己正在作出努力并且正在接近某个目标。
然而,当玩家向下走时,他们会试着直接跳下去来跳过这段高度差。如果从很高的地方掉下去会要了玩家的小命,就要保证玩家能够调整视角向下看,从而估算距离。看上去明明可以安全着陆,可跳下去却是死路一条,没什么比这更讨人厌的事了。如果不想让玩家掉下去,就用栏杆之类的东西把你要他们经过的“之”字路、梯子或其他可以攀爬的地方圈起来。
关于关卡设计,我的一条非常重要的黄金法则是:
如果看上去似乎有路可走到某处,那玩家就一定有办法走到那。
在关卡中定义一种视觉语言,告诉玩家哪里去得哪里去不得。使用矮墙、灌木和石头墙来表示不可到达的区域。玩家会明白这些视觉线索意味着“此路不通”。无论你怎么做,千万别做懒惰的设计师,使用空气墙作为阻挡。
一头扎进一堵空无一物的大厚墙,这会使关卡的场景看起来不真实,更糟糕的是,它会严重影响玩家玩时的投入感。
想把玩家的脑袋搅得一团浆糊?让角色从右向左前进,特别是在2D游戏中。西方人都习惯从左向右阅读和浏览信息。让角色从右向左走会让玩家感觉心神不宁,即使他们说不出来为什么。我发现把这个方法用在玩家进入游戏最后Boss的老窝时效果最棒。
另一个利用关卡的空间结构折磨玩家的我也不知道为什么,就是感觉有点儿不对头……有趣方法是,迫使他们走过非常狭窄的高高的平台,脚下是翻滚的熔岩或旋转
的漩涡。使用鸟瞰视角的摄影机能大大增加玩家的恐惧感。我把这些可怕情形称为括约肌僵化时间(sphincter twitcher),并且把它们应用在了每个我经手的关卡中。即便玩家从来没有身处于死亡的威胁之下,也绝对会觉得自己快死了!
在和设计师一起处理艺术形象方面的问题时,除非表面故意设计成斜坡、台阶或者自然倾斜,否则一定要保证玩家能站上去的几何体(比如平台)都是相对平坦的。
很多角色的身体在程序里并不能适应不平整的表面,即便能够适应,在播放行走动画时也有可能出现磕磕绊绊的现象。所以,即使是较小的高度变化,也要使用平滑的过渡,避免发生上述问题。
制作逼真的场景固然有助于设计师创造关卡,但要记住,不要被写实的念头束缚:这毕竟是个游戏,过度强调逼真无异于给自己戴上镣铐。
我要给你们讲一个关于写实的警示故事。我的一个设计师朋友,曾经参与制作了一款动作类射击游戏。美工已经建好了关卡,他们为自己制作了精美大楼感到非常自豪。这些大楼中有超级逼真的雕刻装饰和楼梯井,有比例精确的走廊,甚至在每一层都有盥洗室。可是这些建筑在游戏里几乎一点儿用也没有,因为根本没有足够的空间来进行游戏,摄影机也不能自如地调动。这么想吧:在电影《星球大战》里,我们从没见过死星上有厕所。我敢说它们就在镜头的后面,只不过我们并不需要看见它们,它们对我们来讲并不是必须被看到的东西。你的大楼、庙宇、城市中,任何对你想要讲述的故事毫无贡献的细节,请毫不留情地把它们忽略掉吧。
地图部分到此结束
咱们已经说到这些话题了,你要怎样跟团队成员沟通这些需求呢?比如说,设计一个上下布局有海拔落差的地图可能有点难,不过这儿有几个小技巧,说不定能帮上忙。 - 不同水平面可以用不同颜色画,不过我发现画面会看上去很拥挤。
- 用透明纸或者纸加灯板的组合来展示关卡中不同水平面的层叠,然后按照玩家的高度进行拆分。
- 一定要明确标示出哪一层是什么,这样看的人才能找到正确的查看顺序。
- 处理的时候,把地图页编好连贯的序号,或者把它们拼成一张大地图,这样更方
便查看。 - 纸是方的,但这并不意味着你的设计也只能是方形的。裁剪、折叠、延长,只要
能让图纸精确呈现你的设计,什么都可以做。 - 如果你在绘制侧视角地图,先确定人物高度,然后再按比例绘制地图。
- 用侧视角来展现垂直维度的玩点更容易些。有时,你也需要综合使用侧视角和俯视角的地图。
即使你参与的项目没有使用等轴摄影机,也可以使用等轴地图,只是画起来稍微复杂一些,需要一点美术技巧,但这在表现高度差等问题上真的很管用。
如果游戏中使用2.5D摄影机,那么绘制一张等轴地图会非常有帮助。如果你需要展示一定的深度,或是地图中有一些被几何体遮挡的部分,可以使用剖面图X射线视角。你也可以做一个能掀起来的小帘子,看地图时,把它掀起来就能看见里面有些什么东西了。只要能够传达你对于关卡的设计思路,想做多少层就做多少层。我的一些关卡层数实在太多了,搞得它们看起来简直像本日历!
关卡设计图里还应该包括下面这些信息: - 敌人的出生点、视野和攻击半径;
- 引导玩家穿越关卡的“面包屑”收集物(比如金币或者《吃豆人》的豆子);
- 秘密入口/可以打碎的墙或其他隐藏地点;
- 阻挡物和障碍物,比如墙、树、墓碑等;
- 把特殊地形标记出来,比如流沙、泥沼、滑溜溜的冰面、火热的岩浆。
灰盒很重要
有了关卡地图,你就可以着手建造关卡了(或让美工去完成建造)。等等,伙计!
在开始思考关于敌人、游戏机关甚至是建筑物细节之前,你需要以灰盒的形式将关
卡呈现出来。
灰盒关卡是用图形图像软件制作的(这类工具很多,比如开源的Blender,但Maya和3D Studio Max是业内最常用的两种),可以显示出与摄影机及角色参数有关的基本元素的比例、尺寸及其相互关系。它的主要作用在于确定关卡规模、摄影机和关卡节奏等。花一些时间用你的游戏角色在灰盒关卡里跑一跑。让其他人也玩一玩,看看有没有令人迷惑的部分或有问题的区域。反复推敲关卡设计,因为此时推倒重来不会有太大损失。你可能会发现,从关卡中拿走一大块儿,再把剩下的部分整合起来,反而会有更好的效果。一条直直的走廊如果多一些曲折,可能会变得更刺激,同时也能把老掉牙的敌人、机关、宝藏等元素变成意料之外的惊喜。
建造关卡时,你也许会想一个关卡到底应该持续多长时间。在流程的前期,你应该步测一遍关卡,确定它的时长。让角色在你的灰盒关卡之初开始走。别理会那些陷阱和战斗,也不要纠结各种细节。只要从头走到尾就好。从A点走到B点的时间,大约是最终游戏里所需花费时间的一半。所以,如果希望关卡平均花费时间是半小时左右,那么步测的时间就应该是15分钟。这么做可能看上去有点儿奇怪,不过你要记住,很多出版商和评论家可是非常关心游戏时长的。我想告诉开发者们,单人动作游戏应该至少持续8~10小时。能比这更长当然很棒,不过要确保制定适当的产品周期和团队计划。
另外一个控制节奏的技巧是每15~20分钟改变一下玩家的情绪。可惜,多数游戏里的情感体验都非常有限。其实只要调整关卡的空间,就能让玩家的情绪从神秘到惊奇,从惊奇到恐惧,从恐惧到恐慌。
把你的游戏玩点分割成“大时刻”和“小时刻”。别让太多的“大时刻”接踵而至,不然玩家会筋疲力尽的。反之,接二连三的平静“小时刻”只会把玩家弄得枯燥乏味。《旺达与巨像》就把两者结合得很完美,一会儿是与巨大怪物搏斗的“大时刻”,一会儿是静静穿行在广袤世界中的“小时刻”。
停!等等,你还没建造灰盒关卡呢吧?
好吧,要建造灰盒关卡,你需要先建一个游乐场。游乐场是不会用在游戏里的灰盒关卡,用来测试游戏机关和陷阱。所有的机关和陷阱都应该在游乐场上仔细调试,直到满意为止,然后你就可以把它们用进正式关卡里了。在游乐场里,你需要测试下面这些内容。 - 创建带坡度的地面,测试基本的走、跑、反向动力学(Inverse Kinematics,IK)以及其他技术,确保角色能正常地在不太平坦的路上行走。
- 在不同高度上建一些简单的箱子,测试玩家跳跃、腾空和趔趄等状态的基本参数。你也可以建造一些特定长度和高度的物体来测试二段跳或者蹬墙跳。
- 测试机关和陷阱,确定距离、时机以及致命性。
游乐场的好姐妹是角斗场。它和游乐场很像,只不过它是用来测试战斗系统、救援系统和敌人的地方。想办法快速生成很多敌人,尝试不同的敌人组合,创造最棒的战斗体验。我更愿意拖着不说这个,因为……(剧透警告)后面两章全是关于战斗设计和敌人设计的内容!
最后再设计教学关
教学关是玩家学习游戏全部基础玩法的地方。它向玩家传授游戏中的全部基础内容。它是玩家对游戏玩法的第一印象。它要能勾起玩家对游戏剩余部分的热忱。你会认为这是游戏中最重要的一关。
你应该好好想想!
不幸的是,教学关通常都会留到制作的最后。现在,我知道为什么会这样了。开发者会争论说,除非游戏里的所有东西都弄好了,否则谁都没法确定游戏里最应该教给玩家的是什么。他们会坚持说,因为玩点元素通常是在开发过程中添加的,所以他们应该在所有元素都设置好之后再设计教学关。
他们表示,在游戏开发的末期,美术团队能够为教学关制作最精美的图像和特效,这样就能靠游戏的第一个关卡来一个最有力的登场。有时,他们声称玩家会在游戏过程中学会那些基础内容。现实是,开发周期很紧,优先事项变来变去,结果就是,教学关总是得不到应有的关爱。
你可能想要最先制作教学关。没错,它可能看起来不漂亮,不过团队随时都能回过头美化各种资源。这么做的好处是,你和玩家一样,都要学习游戏的基本内容,这样能够在设计者被蒙蔽双眼之前更准确地判断玩家应该学会什么。教学关总能从全新的眼光中受益。
更妙的情况是,根本就不要什么教学关。我发现在那些最好玩的游戏里,玩家总是处在持续的学习中,他们总会学会新的动作,获得新的装备道具,体验新的玩点。
为什么不把整个游戏变成一个教学关呢?
没有人物的关卡
我用了一整章来阐述如何制作以人物角色为中心的游戏关卡,可是,如果关卡中不涉及人物角色,你又该怎么办呢?如果是益智游戏、赛车游戏、飞行游戏呢?好吧,本章中的大部分建议仍然适用,不过,对这些类型的游戏来说,还有另外一些小贴士。 - 让关卡依赖于新机制。如果现在玩家可以为他的车购买氮氧加速了,你就要安排个需要利用氮氧加速才能跳过去的斜坡,或者一场势均力敌的竞速,要想取胜就得合理使用氮氧加速冲刺。
- 不是自然环境并不意味着就不能有主题。很多人并没有意识到,即使是《俄罗斯方块》这种抽象的游戏也有主题:每块面板都反映着苏联时代的俄国在文化或建筑方面的成就。
- 即使你在设计一款纯抽象游戏,比如《超级六边形》《圆点100》或者《不可思议之路》,偶尔改变下关卡的颜色也有助于暗示游戏进程。
- 如果你的游戏使用一个“空旷”的自然环境,比如开阔的蓝天或是外太空,改变下目标也能让玩家获得不一样的体验。想想一个护送任务和一次全面进攻差别有多大吧。
现在我们已经着手制作关卡了,里面应该填上些什么东西呢?我偷偷地怀疑,我们会在下一章找到答案……
第9关的攻略与秘籍
- 老掉牙的东西也能引人注目。
- 使用“墨西哥比萨”技术让关卡独一无二。
- 关卡的名字能够向玩家传达情绪和气氛。
- 由上至下进行设计工作:世界、关卡、体验,然后是无处不在的玩点。
- 利用关卡地图和海报来传达信息,让玩家有所期待。
- 确定关卡主题:逃亡/生存、探索、教育或宣扬道德。
- 用流程表找出游戏总体设计中的薄弱环节。
- 使用一系列紧密配合的玩点和机关设计游戏:通过复用,充分发挥各玩点的价值。
- 玩家总会找到打破游戏规则的方法。
- 关卡是设计成小路型还是小岛型?要发挥不同类型各自的长处。
- 制作关卡设计图和灰盒关卡,规划摄影机的位置,规避建筑物问题和游戏性问题。
- 走路,永远不是玩点。
- 每个岔路的尽头都应该有些回报,即便只是个垃圾桶。
- 玩家需要变化,惊喜就是给玩家想不到的变化。
- 如果看上去玩家能到那儿,那他们就应该能够到那儿。
- 利用运动场和角斗场来测试基本参数和系统。
- 整个游戏应该持续训练玩家。
- 即使游戏没有剧情,也可以有主题。