射线 发表于 2019-07-30 | 更新于 2019-08-10 | 分类于 Unity 本文字数: 5.4k | 阅读时长 ≈ 5 分钟 思考并回答以下问题: 什么是射线?射线技术应用在哪? 射线的基本原理是什么? Vector3.ClampMagnitude是干嘛用的? 开发一个发射子弹击中墙壁的功能。 开发一个点击后走到目标点的功能。 阅读全文 »
深入理解类 发表于 2019-07-30 | 分类于 C# 本文字数: 2.6k | 阅读时长 ≈ 2 分钟 思考并回答以下问题: 类的成员都有哪些? 一个类的多个实例的成员数据在内存中是怎么存储的? 静态成员的数据是怎么存储的? 阅读全文 »
基础 发表于 2019-07-30 | 更新于 2019-08-10 本文字数: 16k | 阅读时长 ≈ 15 分钟 思考并回答以下问题: Awake()和Start()有什么区别?Awake物体,Start脚本怎么理解? FixedUpdate什么时候使用?怎么设置? Start()和Update是有关系的怎么理解? 融合术在于实现动画的自然过渡怎么理解? 阅读全文 »
预加载与对象缓冲池技术 发表于 2019-07-29 | 更新于 2019-08-05 | 分类于 Unity 本文字数: 7.7k | 阅读时长 ≈ 7 分钟 思考并回答以下问题: 什么是对象缓冲池技术?是为了解决什么问题? 怎么使用缓冲池技术? 阅读全文 »
项目研发常用优化策略 发表于 2019-07-29 | 更新于 2019-08-06 | 分类于 Unity 本文字数: 10k | 阅读时长 ≈ 9 分钟 思考并回答以下问题: 什么是Draw Call?为什么Draw Call那么重要? 阅读全文 »
扩展方法 发表于 2019-07-29 | 更新于 2019-07-30 | 分类于 C# 本文字数: 4.3k | 阅读时长 ≈ 4 分钟 思考并回答以下问题: 为什么说密封类和抽象类相反?密封类的应用场景是什么? 什么是静态类?什么时候选择静态类而不是实例类? 静态类可以被继承吗?为什么? 什么是扩展方法?怎么使用? 阅读全文 »
第17章-反射和特性 发表于 2019-07-29 | 更新于 2019-08-28 | 分类于 C# 本文字数: 9.7k | 阅读时长 ≈ 9 分钟 思考并回答以下问题: 特性的作用是什么? 自定义特性要用起来就必须能被识别,如何做到? 如何用反射在运行时实现动态绑定?如何在编译时利用一个成员的名称来调用该成员? 在执行时调用目标未知的情况下,也要用到反射。怎么理解? 阅读全文 »