车斌的博客

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线段渲染器和拖尾渲染器

发表于 2019-03-28 | 更新于 2019-07-17 | 分类于 Unity
本文字数: 3.5k | 阅读时长 ≈ 3 分钟

Unity自带的Effect资源包包含了不少Effects和Image Effects的资源。首先,点击导航菜单栏->Assets->Import Package->Effects,导入Effects包。

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Unity2D游戏开发

发表于 2019-03-24 | 更新于 2019-07-17
本文字数: 2.7k | 阅读时长 ≈ 2 分钟

Unity 2D功能主要包括2D游戏对象Sprite、2D游戏换帧动画图片的制作工具以及2D游戏物理引擎。

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第3章 制作游戏场景

发表于 2019-03-23 | 更新于 2019-08-08 | 分类于 Unity
本文字数: 8.3k | 阅读时长 ≈ 8 分钟

思考并回答以下问题:

  • 制作游戏场景时,最先要制作的是什么?
  • 用作纹理的图片分辨率遵守什么规则时压缩效率最高?如何调整分辨率?
  • 如何设置纹理平铺?
  • 渲染模式分为几种?
  • 高度图和放射是什么?
  • 遮挡贴图是干嘛用的?
  • 六面天空盒需要几次渲染调用?立方图天空盒和程序天空盒呢?
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游戏中的脚本

发表于 2019-03-17 | 更新于 2019-07-24 | 分类于 Unity
本文字数: 5.4k | 阅读时长 ≈ 5 分钟

思考并回答以下问题:

  • 什么是协程?怎么创建协程?
  • 协程在什么情况下会自动停止运行?如何手动关闭协程?
  • 大部分函数在完成工作后就立即返回怎么理解?
  • IEnumerator是什么?
  • 写一个让cube一直运行的协程
  • 实例化一个对象意味着复制该对象是什么意思?使用什么函数?
  • 什么是特性?可以附加到什么上?
  • 特性可改变类的行为和类在编辑器中呈现的方式怎么理解?
  • RequireComponent怎么理解?如果没有该组件呢?
  • Header和Space是什么作用?
  • SerializeField和HideInInspector是为了解决什么问题?
  • ExecuteInEditMode是干嘛用的?
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Android那些事

发表于 2019-03-14 | 更新于 2019-07-17 | 分类于 Unity
本文字数: 2k | 阅读时长 ≈ 2 分钟

Unity的Android开发配置

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持久数据和游戏保存

发表于 2019-03-12 | 更新于 2019-07-17
本文字数: 5.8k | 阅读时长 ≈ 5 分钟

对于大多数游戏,玩家应可载入和保存游戏状态,对于持续时间较长的游戏尤其如此,例如冒险类游戏、实时战略游戏以及RPG游戏。其中,游戏应使文件在外部文件间存储和加载游戏数据。

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SmoothDamp方法:模拟阻尼运动

发表于 2019-03-12 | 更新于 2019-07-17 | 分类于 Unity
本文字数: 1.7k | 阅读时长 ≈ 2 分钟

思考并回答以下问题:
1.SmoothDamp是干嘛用的?
2.如何使用?

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Unity脚本程序开发(1)

发表于 2019-03-12 | 更新于 2019-07-17 | 分类于 Unity
本文字数: 20k | 阅读时长 ≈ 18 分钟

Unity中的脚本程序如果要起作用,主要途径为将脚本附加到特定的游戏对象上。这样,脚本中不同的方法在特定的情况下会被回调,实现特定的功能。下面给出几个最常用的回调方法。

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一个人的世界很孤独:Unity网络编程

发表于 2019-03-10 | 更新于 2019-07-17 | 分类于 Unity
本文字数: 5k | 阅读时长 ≈ 5 分钟

在游戏开发中,网络模块是不可或缺的一部分。哪怕是一款单机游戏,也离不开网络。授权验证、收集玩家信息、实现玩家社交互动和玩家对战等等,都需要使用网络来实现。

目前在Unity中实现网络功能主要有三种方式,第一种是使用Unity新提供的网络引擎UNET,第二种是使用第三方的插件Photon,最后一种则是由开发者自行从底层开始设计和实现网络功能。

在本章的内容中,我们主要介绍前两种实现网络功能的方式,特别是第二种方式,它也是目前Unity项目中实现网络功能的主流解决方案。

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与Mono协同工作

发表于 2019-03-09 | 更新于 2019-07-17 | 分类于 Unity
本文字数: 7k | 阅读时长 ≈ 6 分钟

C#通常不会提供创建游戏所需的全部内容。就C#语言而言,其自身并不会加载、解析XML语言以支持游戏数据的存储;另外,该语言也无法创建窗口对象和GUI微件,以对复杂数据集执行高级的搜索和查找行为。当实现某些附加操作时,用户通常需要向外部库寻求帮助。其中,某些库可直接从Unity的Asset Store下载,这一类库往往用于实现特定的功能。相应地,Unity发布了Mono Framework,该框架具有免费、跨平台特征,并可见为Microsoft NET框架(编程库)的开源实现,其中包含了大多数类。对应类可用于处理字符串、文件输入和输出、搜索和排序数据、记录动态表、解析XML等。这也说明,作为可扩展的工具箱,Mono可高效地管理应用程序中的数据。本章将考察Unity应用程序中Mono的多种部署方式,即考察表、栈、Linq、正则表达式以及枚举结构等内容。

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