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事件驱动程序设计

发表于 2019-03-09 | 更新于 2019-07-25 | 分类于 Unity
本文字数: 24k | 阅读时长 ≈ 22 分钟

思考并回答以下问题:

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GameObject、场景世界以及单例模式

发表于 2019-03-08 | 更新于 2019-07-17 | 分类于 Unity
本文字数: 18k | 阅读时长 ≈ 17 分钟

Unity中的游戏和世界可通过场景表达,其中场景表示为位于笛卡儿3D坐标系(定义了X、Y、Z轴)内的游戏对象集合。这里,场景单位采用Unity单位进行测算,在实际操作过程中,对应单位表示为米。通过Unity进行脚本设计时,应理解场景和对象的含义,以及对象间的交互方式。也就是说,需要了解场景中的单一、独立对象间的彼此通信方式,以使进程按照希望的方向发展。本章主要讨论本地Unity方法,进而通过优化方式搜索、引用并访问场景对象。除此之外,本章还将对相关方法进行逐一考察,并在具体应用环境中以及性能和效率方面对其予以评估。

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人工智能

发表于 2019-03-06 | 更新于 2019-07-17 | 分类于 Unity
本文字数: 1.7k | 阅读时长 ≈ 2 分钟

本文构建一个包含智能型敌方角色的迷宫场景。这一类角色能够搜索、追逐玩家,或者在查询到生命值恢复位置后即刻逃遁。会涉及某些AI概念,例如有限状态机(FSM)、导航网格、视线等内容。

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Unity脚本-1

发表于 2019-02-28 | 更新于 2019-07-17 | 分类于 Unity
本文字数: 8.2k | 阅读时长 ≈ 7 分钟

Unity的编程工作都是在脚本里编写的,脚本通过添加到游戏对象的方式运行。

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法线贴图

发表于 2019-02-27 | 更新于 2019-07-17 | 分类于 Unity
本文字数: 2.7k | 阅读时长 ≈ 2 分钟

思考并回答以下问题:

  • 法线贴图是干嘛用的?怎么使用的?
  • 如何使用代码动态更换贴图?使用哪个组件?如何使用?
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数据存储与读取

发表于 2019-02-27 | 更新于 2019-07-17 | 分类于 Unity
本文字数: 8.1k | 阅读时长 ≈ 7 分钟

游戏中通常需要实现“保存进度”“读取进度”之类的功能,那么在开发中,就需要对数据进行存储和读取等工作。可以用PlayerPrefs实现对简单数据的处理以及用JSON实现对对象结构的数据的处理。

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创建人物

发表于 2019-02-25 | 更新于 2019-08-12 | 分类于 Unity
本文字数: 5.3k | 阅读时长 ≈ 5 分钟

思考并回答以下问题:

  • 以下代码自己实现一遍。
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静态对象-1

发表于 2019-02-20 | 更新于 2019-07-21 | 分类于 Unity
本文字数: 8.9k | 阅读时长 ≈ 8 分钟

思考并回答以下问题:

  • 静态对象是什么?
  • 如何在运行时更换烘焙贴图?
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相机、渲染和场景

发表于 2019-02-15 | 更新于 2019-07-17 | 分类于 Unity
本文字数: 22k | 阅读时长 ≈ 20 分钟

一般地讲,相机可表示为视见点并以此渲染场景,即3D空间内的一点,并以此产生场景视图,根据既定视角和视域,经捕捉后,将以像素形式光栅化至纹理中。此后,结合之前的渲染结果,渲染至屏幕上。

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游戏脚本

发表于 2019-01-31 | 更新于 2019-07-21 | 分类于 Unity
本文字数: 16k | 阅读时长 ≈ 15 分钟

思考并回答以下问题:

  • 发布后,Unity将DLL转换成了什么?
  • 脚本模板是做什么用的?在哪个位置?
  • 添加脚本模板的缺点是什么?怎么解决这个问题?
  • 监听脚本绑定事件是什么意思?什么时候触发?如何监听?
  • 游戏对象和脚本的禁用状态和哪两个生命周期方法有关?
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