车斌的博客

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拓展编辑器

发表于 2019-01-29 | 更新于 2019-07-17 | 分类于 Unity
本文字数: 25k | 阅读时长 ≈ 23 分钟

Unity提供了灵活多变的编辑器拓展API接口,通过代码反射,可以修改一些系统自带的编辑器窗口。此外,丰富的EditorGUI接口也可以拓展出各式各样的编辑器窗口。

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资源加载与优化

发表于 2018-12-05 | 更新于 2019-08-29 | 分类于 Unity
本文字数: 14k | 阅读时长 ≈ 13 分钟

思考并回答以下问题:

  • 什么是资源?什么是对象?
  • 什么是编辑模式?什么是运行模式?
  • 编辑模式下可以访问加载到硬盘上的任意资源吗?如何访问?
  • 编辑模式下的资源可分为两类:一类是引擎可识别的资源,另一类是引擎无法识别的资源,各举例子。
  • 在编辑模式下AssetDatabase读取资源需要什么硬性条件?如果不满足,使用什么类读取?
  • GameObject.Instantiate()只能创建新对象,这样将丢失Prefab的引用是什么意思?
  • Resources目录是干什么用的?
  • 每个meta文件都会记录guid这个重要信息。guid是什么?
  • 自己总结:Resources.Load<>是加载资源,后面还需要Instantiate才能变成对象,这就是资源和对象的关系,怎么理解?
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面试题

发表于 2018-12-03 | 更新于 2019-12-03
本文字数: 2.7k | 阅读时长 ≈ 2 分钟

其实面试题非常重要,因为是现实工作中遇到的。要想进步神速,就去看面试题。就像我之前出的面试题,绝大多数都是和工作相关的。之前对面试题不重视,其实只要去看面试题就能进步神速和找到好工作。

一定一定要超级重视面试题

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持久化数据

发表于 2018-11-30 | 更新于 2019-09-25 | 分类于 Unity
本文字数: 36k | 阅读时长 ≈ 33 分钟

思考并回答以下问题:

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Hash算法和数据库实现

发表于 2018-11-25 | 更新于 2019-07-17
本文字数: 573 | 阅读时长 ≈ 1 分钟

思考并回答以下问题:
1.什么是Hash表和Hash算法?
2.一个好的Hash函数需要满足什么条件?

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MVC

发表于 2018-09-25 | 更新于 2019-11-27 | 分类于 Unity
本文字数: 14k | 阅读时长 ≈ 12 分钟

思考并回答以下问题:

  • 所谓的管理就是维护字典,然后对字典进行增删查。怎么理解?
  • 为什么Model和View实现类都需要维护一个自己的名字?有什么好处?没有会怎么样?
  • 为什么Model和View字典都是用自带的Name字段作为key,而Controller字典是用事件名?
  • 为什么Controller字典的Value用Type类来存储?需要用到的时候再实例化,预先实例化浪费内存。但之前需要管理,所以用typeof()得到Type对象,用到的时候再通过反射进行实例化。怎么理解?
  • Activator.CreateInstance是干嘛用的?
  • 所有启动的地方都要写在Awake中。怎么理解?
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第14章-对付空间限制

发表于 2018-07-15 | 更新于 2020-01-12 | 分类于 算法
本文字数: 3.8k | 阅读时长 ≈ 3 分钟

思考并回答以下问题:

  • 什么是空间复杂度?
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第13章-连接万物的图

发表于 2018-07-14 | 更新于 2020-01-18 | 分类于 算法
本文字数: 15k | 阅读时长 ≈ 14 分钟

思考并回答以下问题:

  • 什么是图?怎么用代码表示图?每个顶点都是一个对象,维护一个列表。怎么理解?
  • 什么是顶点?什么是边?怎么才叫相邻?
  • 什么是有向图?什么是无向图?
  • 什么是二度联系人?
  • 什么是广度优先搜索?
  • 什么是加权图?要往图里加上权重,要把表示邻接点的数组换成散列表。怎么换?
  • 以二维数组来保存朋友关系会在查询a的朋友时有什么问题?
  • 遍历图还需要一个队列。怎么理解?
  • Neo4j是什么软件?
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StrangeIOC

发表于 2018-06-17 | 更新于 2019-11-27 | 分类于 Unity
本文字数: 11k | 阅读时长 ≈ 10 分钟

思考并回答以下问题:

  • command必有对service或model的引用。command必有的Execute里面执行的是service的方法。command里面没有维护dispatcher,service里面维护。怎么理解?
  • 让容器去决定依赖关系。怎么理解?
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第12章-让一切操作都更快的二叉树

发表于 2018-06-13 | 更新于 2020-03-10 | 分类于 算法
本文字数: 7.3k | 阅读时长 ≈ 7 分钟

思考并回答以下问题:

  • 什么是树?什么是二叉树?
  • 二叉树既可以保持顺序,又可以快速查找、插入和删除。为什么?
  • 先创建节点类,然后再用节点对象构建二叉树类。怎么理解?
  • 二叉树查找的时间复杂度是O(log N)。因为每行进一步,我们就把剩余的结点排除了一半。怎么理解?
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