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游戏角色的产生--工厂方法模式

发表于 2019-08-12 | 更新于 2020-01-23 | 分类于 Unity
本文字数: 28k | 阅读时长 ≈ 26 分钟

思考并回答以下问题:

  • 工厂模式的官方定义是什么?
  • 工厂模式是必须要使用的设计模式。为什么?
  • 我理解的简单工厂模式就是为了方便改名,然后为了维持开闭原则变成了工厂模式,陈述一下。
  • 能通过客户端的代码看出使用了工厂模式吗?
  • 为什么下面这几种情况需要使用工厂模式?需要复杂的流程;需要加载外部资源,如从网络、存储设备、数据库;有对象上限;可重复使用。
  • 属性工厂是什么意思?
  • 工厂类太多也需要管理,怎么管理?
  • 怎么解决工厂子类太多的问题?如何使用泛型?
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角色AI--状态模式

发表于 2019-08-11 | 更新于 2020-03-08 | 分类于 Unity
本文字数: 32k | 阅读时长 ≈ 29 分钟

思考并回答以下问题:

  • 需要首先定义一个枚举,列举所有的AI状态,为什么?
  • FSM这三个词代表的意思并没有多大的技术含量。FSM有两种实现方式。1.switch case;2.状态模式。明确这一点怎么理解?
  • 状态模式就是新增状态接口类和几个具体状态类。
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攻击特效与击中反应--模板方法模式

发表于 2019-08-10 | 更新于 2020-01-23 | 分类于 Unity
本文字数: 12k | 阅读时长 ≈ 11 分钟

思考并回答以下问题:

  • 模板方法模式的官方定义是什么?
  • 模板方法模式属于什么类型的模式?应用场景有哪些?
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角色属性的计算--策略模式

发表于 2019-08-10 | 更新于 2020-03-08 | 分类于 Unity
本文字数: 20k | 阅读时长 ≈ 18 分钟

思考并回答以下问题:

  • 策略模式的官方定义是什么?
  • 策略这个词是什么意思?策略模式的类图是什么样子的?
  • 策略模式为什么是行为模式?
  • 如果有多种计算方法,就把这些计算方法每个都写成类,不要放在函数里面。怎么理解?
  • 封装每个算法是什么意思?
  • 其实策略模式的架构很简单,将每一个算法封装并组成一个类群组,封装成类。不要以为就干算法一件事就封装成类是不必要的。怎么理解?
  • 策略模式比状态模式简单一点,相同点是都从一个接口有多个替代if else的子类,不同点是状态模式子类直接可以根据条件相互转换,但策略模式不是,各个子类是独立的,不能相互转换。如何理解?
  • 改成策略模式的话就新增接口和算法子类。设计模式就是新增接口就对了。怎么理解?
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帧同步

发表于 2019-08-10
本文字数: 1.1k | 阅读时长 ≈ 1 分钟

思考并回答以下问题:

  • 帧同步与单机有什么差别?
  • 服务器每隔多少时间触发一个帧合适?
  • 为什么我们不用TCP?UDP的优点与缺点同样明显怎么理解?
  • 帧同步基本流程,采用TCP+ UDP(帧数据传送)模式是怎么样的?
  • 服务器,客户端没有收到数据包会怎么样?
  • 断线重连了,会怎么样?
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角色与武器的实现--桥接模式

发表于 2019-08-09 | 更新于 2020-01-23 | 分类于 Unity
本文字数: 22k | 阅读时长 ≈ 20 分钟

思考并回答以下问题:

  • ICharacter接口是干嘛用的?你有写接口的意识吗?怎么写?
  • 两类角色和三类武器这两个群组原先的架构是交互使用,这样会存在什么问题?新增角色类会怎么样?新增武器类型时呢?
  • 桥接模式的官方定义是什么?类图是什么样的?
  • 为什么不同的游戏角色驾驶不同的行动载具可以使用桥接模式?多个角色与多个法术类群组呢?
  • 我方角色和敌方角色有什么共同点?
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在Unity3D中使用泛型

发表于 2019-08-09 | 更新于 2019-09-05 | 分类于 Unity
本文字数: 6.7k | 阅读时长 ≈ 6 分钟

思考并回答以下问题:

  • 安全检查从运行时转移到了编译时怎么理解?
  • 类型也可以成为一种参数怎么理解?
  • 泛型方法如何表现类型参数?写在圆括号()可以吗?为了不和原参数冲突,使用<>表示怎么理解?
  • 泛型的本质是“类型是参数”怎么理解?
  • 方法使用的时候是不是要圆括号里面写参数,泛型既然用尖括号定义了形参 那调用的时候就还需要尖括号里传入实参怎么理解?
  • 泛型没出现之前有什么问题?
  • 为什么说object类型其本身其实是一个很“没有用”的存在?
  • 泛型类的虚方法更少如何理解?
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Transform API

发表于 2019-08-08 | 更新于 2019-08-09 | 分类于 Unity
本文字数: 9.7k | 阅读时长 ≈ 9 分钟

思考并回答以下问题:

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游戏的主循环--Game Loop

发表于 2019-08-08 | 更新于 2020-01-23 | 分类于 Unity
本文字数: 8.9k | 阅读时长 ≈ 8 分钟

思考并回答以下问题:

  • 作者为什么使用类不用继承MonoBehaviour也能具有定期更新的功能这种做法?怎么做到的?
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GameObject API

发表于 2019-08-08 | 更新于 2019-11-07 | 分类于 Unity
本文字数: 7.2k | 阅读时长 ≈ 7 分钟

思考并回答以下问题:

  • 如何在脚本中获取自身所在的GameObject?
  • Debug.Log的第2个参数有什么作用?
  • 如何通过物体名字查找物体?
  • GameObject.Find()有什么缺点?是深度遍历还是广度遍历?如何解决?
  • 如何修改物体的active状态?
  • activeInHierarchy和active有什么区别?
  • 如何用代码创建空物体?
  • 如何用代码创建内置几何体?
  • 怎么得到游戏对象的layer,tag和所在场景名?
  • 如何给游戏对象添加组件?
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